ビギニングアイドル 感想

Publish to anyone 2015-09-14 01:26:34

ビギニングアイドルのレビュー的なやつとか、これから遊んでみたい、P(GM)してみたいって人へ


※略称
ビギニングアイドル=ビギドル
チャレンジガールズ=チャレガ
ロードトゥプリンス=ロープリ

本来、ビギニングアイドルでは、他のシステムで言うところの「ゲームマスター(GM)」に相当する役割の人を「プロデューサー」と呼びますが、NPCであるプロデューサーと混同して分かりにくいのでこの中では「GM」と呼んでいます。ご了承ください。

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まず私のビギニングアイドル歴ですね。まぁ「歴」ってほどでもないんですけどね。

ビギニングアイドルのセッションは
PL1回(チャレンジガールズ掲載のサンプルシナリオ「モニターの向こう側」/オンラインセッション)
GM1回(チャレガ・ロープリ併用/ロープリ掲載のサンプルシナリオのセトリシート演目のみそのまま使用、シナリオ自体は全くの改変・また数値調整したもの/アナログセッション)
…を経験済みです。

どちらも1回やんけ!!!


お世辞にも多いとは言えない回数ですが、まぁこの夏刊行で出たばかりのシステムゆえそこらへんご了承くださいってことで。(2015/09/13)
そんな私の主にGMしたときを中心にした感想です。何から話そうかなー

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まず、当たり前ですがビギニングアイドルは「アイドルをRPするシステム」です。

非常に人を選ぶテーマです。
(特にチャレンジガールズのみで遊ぶ場合には男性にはちょっと抵抗が強いんじゃないかな…)

題材が割とニッチであるゆえに、正直誰が来るかわからないコンベンション向けではないシステムとおもいます。笑

今回私がGMしたのは身内のTRPGサークルの定例会でした。
しかし今回私は、もう1つ万人向けの別システムと、あとこちらのビギニングアイドルのシステムの2つのシナリオ用意してたんです。

正直なところ前者をやるつもりでいたんですが、笑
先月にビギニングアイドルのルルブを持っていったところ、他のメンツの食い付きがよかったので一応候補としてビギドルのシナリオも用意しておりました。

で、今日持っていって「どっちやりたいー?」って聞いたらこっちの希望者が多かったので、ビギドルの卓を立てたという経緯があったことも予め説明しておきます。

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ビギニングアイドルというTRPGシステムを簡単に説明するなら、「セッションを通じていかにPCがファンを多く獲得するか」がキモになっているシステムかと思います。

しかし遊んだことある方はお分かりと思いますがこのゲーム、非常に運要素が強いです。

そもそもサイコロ・フィクションシリーズ自体がダイス目による運要素が強い傾向が有りますが、その中でもビギドルは他のサイフィクシリーズ以上にひときわ運の絡む要素が強いと思います。

悪くいうなれば、プレイヤーが結果に介入できる余地が結構限られてるのですよね。

上記の通り、このシステムの目的は「いかにファンを多く獲得するか」ですが、その獲得できるファンの人数は全てダイス目によるもので、振るダイスの数も多いので振れ幅が非常に大きいです。
(PLがこのダイス目を操作できる手段も限られています。)

なので、システム的に処理してしまえばそこはもう良くも悪くもほぼ全て「運」という単語1つで片付けられやすいと言えます。

こればっかりは仕方ないと言えば仕方ないんですが、誰が来るかも分からないコンベンションとかでシステム紹介をする時は、セッションを行う前にGMは「運要素が非常に強い」ことは特にアピールすべきことかなと思います。

…先に結論から言いますが、ビギニングアイドルは、「アイドルをRPすることで他のPCとの絡みをキャッキャと楽しむことがメインであり、あくまで数値的な結果はおまけだ」って気持ちで遊ぶべきシステムかなーって、これまでの感想として私は考えてます。

PCのファン獲得には運の比重が極めて高いです。
なので「付随する数値はあくまでオマケであると割り切ることが大事」ということを予めPLには伝えておき、プレイングする前にゲーム性のすり合わせをしておくことが重要だなと思うのです。

PLが判定に失敗してもそれはそれで「オイシイ」と受け止められるようなテンションというか心構えしといてほしいかな、と。
(ほんと運要素が強いですから、失敗でいちいち凹んでたらキリが無い)

(※PL皆知人だったのですが、中身としてはほぼコンベも同然だったので今回はシステム紹介をする際にそのことには強く触れました)

繰り返しますが、「付随する数値はオマケだと割り切り、アイドル候補生としてのRPを通じて他のPCとコミュニケーションを楽しむことがメインなんだ」と考える事がこのシステムを楽しむコツということは強調させてください。

また、アイドルをRPすることについてなのですが、(ドラマフェイズで回す仕事表の中身にもよりけりですが)、作りたての「アイドルランク:アイドル候補生」をやる場合は華々しいアイドルというよりも下積み系の要素が強いことを伝えておくことも、事前のイメージ共有のすり合わせとして必要かなと思います。

(今回はロードトゥプリンスの仕事表をメインに使ったのですがそれを遊んでみてPLからは「想像してたより下積み系の仕事が多かった」と感想をいただきました。
…まぁ実際のリアル芸能界に比べたらビギドルはテレビの仕事とか芸能的な仕事が舞い込みまくってるのでそれでもアイドルしてる方だとは思うんですけども。)

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事前のPLとの認識共有については以上として、次は数値的なバランスについてです。

ざっくり言うと、ルルブ掲載の推奨バランスは

「ドラマフェイズ:2サイクル

キーパーソンシーン参加条件:
ボイス(orフィジカルorビジュアル)10
或いは獲得ファン12以上

ライブフェイズ前半PP:2d6
ライブフェイズ後半PP:4d6

目標ファン人数:100」


…ですよね。(※詳しい意味が知りたい人はルルブを買おう)
ぶっちゃけると、私がGMした時は以下のように数値バランスを変えました。


「ドラマフェイズ:3サイクル

キーパーソンシーン参加条件:獲得ファン12以上(※ここはそのままですね)

ライブフェイズ前半PP:1d6+3
ライブフェイズ後半PP:1d6+6

目標ファン人数:100(※ここもそのままですね)」


…簡単に言いますと、サンプルシナリオやルルブ推奨の数値と比べると、かなりヌルゲーにしました。
私がこの度使った後者は「セッションは成功して当たり前、大成功が取れたらラッキー」ぐらいの難易度ですね。

(前者ならロードトゥプリンス掲載の「意地ルール」を導入推奨ですが、後者なら意地ルール無しでいいと思います。)

どうしてこの数値に手を加えたかというとですね…

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まずドラマフェイズ。
今回はほぼ1日を費やすサークル定例会だったのでキャラメイクやシステム説明込みでプレイ時間6時間を想定、2サイクルだと早く終わりすぎちゃうということで3サイクルにしました。

(実際正午12時頃からキャラメイク開始、休憩を多めに挟みながらちょうど午後6時頃に終わりました。ライブフェイズに差し掛かったのが午後4時半ごろ、隣でやってた別卓と終了時間を合わせるために時間が余りそうだったのでPLがここらへんからRPを大目に挟んで引きのばしてくれたくれたこともあるんですけどね。3サイクルでもRP次第じゃもうちょっと時間短縮できると思います)

あと3サイクルにしたのにはもう1つ理由があります。

このシステムでは、シーンプレイヤーが同じシーンに登場するパートナーを指定しなきゃいけないんですが、プレイヤー4人の場合だと、2サイクルでは残り3人のうち誰か1人をパートナーに選ぶことが出来ないんです。

今回PL4人で遊んできましたが、3サイクルなら他のプレイヤーを平等にパートナーに誘うことができます。なのでそういう「PCのハブられ」を防ぐ意図もありました。

…私が過去チャレガのPLをしたときはサンプルシナリオの2サイクルでしたが、「こういう場面ならこのPCをパートナーに誘った方がナチュラルだろう」ていう感じでPLが各々雰囲気に合うパートナープレイヤーを選んでいたところ、私のPCが2サイクル目の終わり少し前までに誰のパートナーにも選ばれなくてですね…。

この時は私のシーンでは私から他のPCへ向けての理解度だけを取っており、システム的にシンフォニーが得られなかったら困るので「私への理解度が誰からも取られてないので欲しいです~」みたいなことをおねだりして最後らへんにパートナーに選んでもらいました。

…実際、パートナーに誰からも選んでもらえないの、システム的にそのPCがシンフォニーできる/される回数が少なくなって他のPCよりも不利になるだけでなく、RPする上でもほんのちょーっと寂しいです。
(人によってはかなりさびしいかも分かりません。)

一応シーンプレイヤーがOKを出せばパートナーでないPCもシーンにフレーバー的に登場は出来ると言えばできるんですが、PL自ら「私出してー」とそれを主張しなきゃいけないのは些か本人の心が痛む部分もあります。
(まして初心者PLとかだと言い出しにくいんじゃないでしょうか。)

(※私がPLした当時はサンプルシナリオのバランスををそのまま遊びましたし、仕事表の結果に沿った上で「こういう場面ならこのPCが出たほうが自然だよね」みたいな基準でそれぞれパートナーキャラを選んでいて私自身もそれに納得がいって楽しんでいたので、当時のGMや他のPLを責める意図は全くもって無いことも一応ここに加えておきます※)


なので、2サイクルより3サイクルを私は推奨したいです。

サイクル数を増やした理由については以上。

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ふたつめ。
今回はキーパーソンシーンへの参加可能条件を「獲得ファン○○以上」にしました。
この数字は12でいいと思うんですが…。

問題は、ルールブック掲載のバランスでは
「獲得ファン12以上」或いは「ボイス(orフィジカルorビジュアル)3以上」
になってますよね。

この「ボイス(orフィジカルorビジュアル)3以上」はコンベンションでは私としては非推奨です。前者をお勧めします。

というのもですね。
最初のキャラメイク時点で「ボイス(orフィジカルorビジュアル)3以上」を満たしているPCは何もせずともキーパーソンシーンに参加が可能ですが、作りたての「アイドルクラス:ほのぼの」のPCや、該当能力値が2のPCでは、ドラマフェイズ中にその数値を「特訓」で上げる必要があるのです。

当然ですが、キーパーソンシーンへはできるだけ多いPCが参加していたほうが卓全体にとって有利です。

…で、条件を満たしてないPCは、おそらくその場合「特訓」を選びたい心理になると思うんですけど…

PCが特訓をするには「仕事表でオフの日が出る」或いは
「仕事が有る日にメンタルを2d6を削って仕事をサボって特訓をする」ことになります。

この仕事表の結果がRoCではなく全部ダイスで決まるがゆえに、特訓をしたくても、結果で仕事を引いてしまったらその時は特訓をするためにはやむを得ずメンタルを削る必要があるのです。がりがり

「卓全体の成功を考えるならキーパーソンシーンに出たい」とPLが考えるのは当然の心理。

ですが仕事表の結果が任意に選べないため、仕事表でオフを引けない限りは、PCは能動的にドラマフェイズで「特訓」を選びにくいという側面が有るのです。

(更に仮にメンタル削ってまでして特訓を選んだとしても、特訓の成否の判定はまた別でそっちにも更に成功する必要があるので、貴重な手番を1つ使ってメンタルもせっかく削ったのに判定に失敗して何も得られなかった…というケースだって大いに有り得ます。)

更にキャラメイクによっては特訓無しでも初期状態でキーパーソンシーンへの参加条件を満たしてるPCがいることだって少なくありませんから、ことさら強くPC間の不公平感を出しやすいんですね。

…ですが、キーパーソンシーンへの参加条件を「ファンの人数」にしてしまえば少なくとも作りたてキャラメイク時点でのPL間の格差は生じません。

あとは仕事表で仕事のシーンを引き、判定に成功さえすればファンは増えます。
ここから先はダイス目という運だけなのだとPLが割りきりやすくなります。
3サイクルもあればどこかで成功する確率はさらに増します。
12という目標人数もまぁ4d6の期待値やや下なのでまぁ妥当なところでしょう。

ですから「キーパーソンシーンのためにサボる必要」を無くすだけでもだいぶPLのストレスは軽減されるんじゃないかな、と。

この場合、たとえ仕事表でオフを引いたとしても、キーパーソンシーンへの鍵となるファンは増えませんが
「特訓して能力値が伸ばせる」「特訓してアイドルスキルが取れる」
「思い出を使ってパフォーマンスの際にダイス目を任意数値に変更可能」
っていうこれはこれでまた別の魅力がありますし、少なくともメンタルがりがりされるようなデメリットは伴いません。

それでも「私は仕事さぼってでもアイドルスキルとりたい!!」とか
「仕事さぼってでもパフォーマンスで有利になるよう思い出が欲しい!!」みたいな理由での
おサボリであればペナルティとしてのメンタル-2d6はPLも素直に納得してくれると思いますし。

(ダイス目が悪くて3サイクル目までにファンが規定数に満たせなかったら気の毒ではありますがこればかりは仕方ないですね…)

なのでくどいようですが、私としては慣れないメンツ同士でやる時はキーパーソンシーンへの参加可能条件は「ボイスとかの能力値が3以上」ではなく、「ファンの人数」にすることをお勧めします。

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みっつめ。

何度も指摘されてるのを見てきましたが、
ライブフェイズのPP、でかすぎ。

2d6はまだしも、特に後半の4d6は振れ幅が大きすぎます。
4d6、言わずもがな最大値は24です。
自分の出演してない演目や幕間ではメンタルを1d6回復することができますが、4d6の期待値が14、マジメのメンタル初期値が15であることを考えると、ちょっとこれは多すぎです。

一応ロードトゥプリンス掲載の「意地ルール」を導入すれば、メンタルが0になった場合でも、GMがランダムに指定した指定特技の判定に成功しさえすればメンタル1で復帰できる(各PC1人あたり1回まで)っていうのは可能なんですがそれを使ってもぎりぎりのバランスかなー…。

もしルルブ通りで前半PPを2d6、後半4d6でやるなら「意地ルール」を使わないのは絶対にやめたほうがいいと私は強く言います。

…で、今回は前半1d6+3、後半1d6+6にしました。
これはとあるチャレガ発売したばかりの頃(ロープリ出てない頃)にGMをされたという某ブログ様の話を参考にしましたが…

ルルブ掲載推奨バランスの4d6は流石に振れ幅が大きすぎるし、チャレガ単体には「意地ルール」が存在しないので、意地ルールを導入しないのであればPPのダイスは1d6プラス固定値で私も丁度いいと思います。

意地ルール有りにして、PCにメンタル削れる緊張感を与えるにしてもまぁ盛っても後半2d6+6が限界かなぁ…?
(4d6のうちの半分である2d6+2d6の期待値弱ってことで)

一部を固定値にすることで、PLはどれぐらいメンタル削れるか想定しやすいので「ここは自分が出る」を言いやすいんですよね。

「後半演目にせっかくの自分の持ってる指定特技があるのに! もし出ようものならメンタル死ぬ!! 出られない!!」
…っていうのは、とても悲しいじゃないですか。
RP的にやりたいことがやれないって結構PLにとってストレスですし…

あと、PPの量をルールブック推奨のものより控えめにした理由はさらにもう一つあります。
それがリザルトフェイズにある項目「【メンタル】が一番高い」の項です。

リザルトフェイズでは、セッション全体の中で「一番獲得ファンが多いPC」など条件を満たしたPCには更に追加で《1d6×ランク係数》人のファンが増やせることになってますが、ここに「【メンタル】が一番高い」の項目は有るのに「【メンタル】が一番低い」の項目が無いの、私は非常に不満なんですよ。

くどいようですがルールブック推奨バランスによると前半PPが2d6、後半PPが4d6です。

……正直、このバランスで後半演目に出ようものなら「【メンタル】が一番高い」の項目なんて取れないも同然ですよ。
卓全体のためには誰かが後半演目に出なきゃいけないのに…。

また更にもしキーパーソンシーンへの参加条件が「(どれか能力値)3」だった場合には、仕事サボってでも特訓してキーパーソンシーンに出なきゃと泣く泣くメンタル削ったPLだって出るかもしれないのに…。

そんな風に卓全体に貢献したくてメンタル削ったのに…なんてケースだったとしても、この貢献しようと努力してた本人が「【メンタル】が一番高い」を獲得無理なケースがあるっていうのは絶対おかしいって私思うんです。


だから後半のPPを前半よりも量を多くするなら、且つキーパーソンシーンへの参加条件が「(どれか能力値)3」にするなら、私はリザルトには「【メンタル】が一番低い」の項目もハウスルールで加えてやる必要があるんじゃないかなって思います。

やったことある人分かると思うんですけど、メンタルの削れる量はほんとダイス目任せなのでPLが介入できる余地が少ないです。

だから「卓全体のためによかれと思って仕事サボって特訓したり後半演目出たりしたのに、ダイス目悪くてメンタルめっちゃ削れた…メンタル0になるかと思った…」って人が何も報われないのって正直とっても悲しいんじゃないかな、って。

だからダイス目が悪かった人にでもチャンスとして「【メンタル】が一番低い」の項目は必要なんじゃないかと。
特にルルブ掲載そのままのバランスでやった場合には。

まぁ
「キーパーソンシーン参加条件はファン人数」
「ライブフェイズ後半のPPの量はルルブ掲載のものより削る」
…っていう今回私がやったような結構なぬるゲーバランスなら「【メンタル】が一番低い」の項目は要らないと思いますけどね。

(※今回は素でメンタルの高いほのぼの・コメディの利点を残すためや、キーパーソンシーンへの特訓の必要性もないので仕事をサボることへの単純なペナルティとしての-2d6は妥当であると考えその項目は入れませんでした)

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これだとメンタルぬるゲーすぎるだろ!て声もあると思うんですけど…
(確かにシビアなゲームバランスってのもアリだと思いますし、難易度が高いほど成功の達成感も大きいものではあるとは私も認めます)

でもビギニングアイドルの目標は「できるだけ多くファンを獲得すること」ではありますが、それ以前にビギニングアイドルは「TRPG」です。

TRPGのゴールは、数値的な結果もあることはありますが、それよりも「PCもGMも皆が楽しめること」を優先すべきだと私は思うのです。

当然ながらPLは成功したほうが気持ちいいです。普通は成功したほうが楽しいんです。
「RPが思ってたよりうまくいかなかったなー」というフレーバー的な自分の行動を振りかえることはあったとしても、少なくとも卓が成功すれば数値的なリターンという形でPLに達成感は保証されます。

まして誰が参加するか分からないコンベンションとかだと
ゲームバランスは難しすぎないに越したことは有りません。

システムに慣れた人同士でやるならまだしも、誰が来るかわからないコンベンションとか初心者同士の卓であるのならば
「ぶっちゃけると成功できて当たり前の難易度にしてるんだけど、ついでにダイス目が首尾よくいけば大成功も取れちゃうよ!」ぐらいのバランスにするのが
このシステムは一番楽しいんじゃないかなぁ…って私は思います。

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あとですね、メンタルめっちゃゆるゆるにしたのにはもうちょっと理由がありまして、それが「衣装」システムの存在です。

メンタルカツカツだとどうしてもメンタル欲しさに皆「しずく」ブランド選ぶんじゃないかと思います。選びませんか? 身に覚えありませんか?

私は今回その衣装に自由度を持たせたくって、メンタルの難易度をゆるくしました。

…で、実際の衣装決めなんですが、最初ダイスで決めようとしてたところPLの一人から「ユニット名が○○だから、それにちなんで××色の服が着たい!」って言われたんです。

「そっか、衣装って単に効果的なもんだけじゃなくってフレーバー的な意味もあるんだっけ」ってそこでハッとしまして。

どうせだったらPLがPCに着せたい服を選んでほしい。
効果のため「だけ」に、自分たちの雰囲気にふさわしくないのを選ぶのって、なんかイヤじゃないですか。

チャレガのリプレイパートではダイス目によってランダムに選ばれた衣装とPCの性格とのギャップをPLが楽しんでて、そういうやり方が印象に残っていたんですが、

たとえば「今日はクリスマスシナリオだからサンタ服が着たい!」とかそういうPLの要望があった場合に、GMが応えてあげられる余裕もあったほうがいいんじゃないかな、と。
今日セッションやってみて改めて思いました。

だからGMは、PLのそういう要望に応えたいと考えるなら、ゲームバランスを「特定の衣装ブランド込みの難易度」にすることは私は非推奨です。

ただでさえこのシステムはPLがダイスの結果に介入できる方法が限られているので、衣装ぐらいは素直にPLのプラスにしてやってもいいんじゃないかな、とか。

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くどくなったので論点が分かりにくくなったので最後に私としてのゲームバランスについての意見や感想をまとめますね。

●アイドル性の違いというものを少なくすべきだと思うのでルールブックのやり方に従って「アイドル候補生」からスタートする場合には、華々しいステージというよりもイメージ的には「下積み営業が多い」ことは事前に伝えておくとイメージの齟齬やトラブルは少なくて済むと思います。

●まずはこのシステムは他のサイフィクとも比べても「運要素が非常に高い」ことは事前にPLによく伝えるべき。
結果が悪くても、判定に失敗しても、過度に凹まない。これ大事。
「結果はおまけであり、メインは他のPCとの絡みを楽しむこと。」PLはそう考えると気が楽です。

●ドラマフェイズ
PL4人以上の場合は3サイクル推奨
(パートナーのハブられを防ぐためや2サイクルはRPするにも短い)

●ゲームバランス設定
以下はPL4人を想定したとする。
PL人数が前後する場合は目標ファン人数を適宜増減させてください。

1)ルールブック掲載バランス(↓)で遊びたい場合

キーパーソンシーン参加条件:
ボイス(orフィジカルorビジュアル)10
或いは獲得ファン12以上

ライブフェイズ前半PP:2d6
ライブフェイズ後半PP:4d6

目標ファン人数:100

加えて
・ロープリ掲載「意地ルール」導入推奨
・これでも3サイクルが丁度いいと思う
・後半PPの4d6がきついと思うのなら2d6+6も可

2)ぬるゲーにしたい場合
(これで失敗やメンタル0はまずあり得ない、運が良ければ大成功まで余裕で狙える、ぐらいの難易度。今日私が遊んできたのがコレ。コンベとかではこれぐらいでいいかもしれない)

キーパーソンシーン参加条件:獲得ファン12以上

ライブフェイズ前半PP:1d6+3
ライブフェイズ後半PP:1d6+6

目標ファン人数:100

加えて
・ロープリ掲載「意地ルール」導入任意。メンタル死なないPP設定にしたのでむしろ「意地ルール」は使わない方が良いかも。
・「後半PP1d6+6では低すぎる、これでは素でメンタルが高めのほのぼのが受ける恩恵が少ない」と思うなら、後半1d6+9にしてもいいかも(今回は自分でもちょっとぬるかったかなと思うので1d6+9でもいいかもしれない)
・3サイクル推奨

●ライブフェイズ前半のPPと後半のPPに格差を付ける場合(例:前半2d6&後半4d6、前半1d6+3&後半1d6+9…など)、リザルトフェイズの追加ファン決定の獲得条件にハウスルールで「【メンタル】が一番低い」の項目追加推奨
(このとき、メンタル0のPCがいた場合にこの項目のダイスロールを可とするか不可とするかはGMの任意ということで。ドラマフェイズで利己的な選択肢に進んだ結果でおサボリがあまりに多くての脱落なら見放すもよし、卓のために精一杯頑張ってたけどダイス目に裏切られ続けて脱落したPCなら手を差し伸べてやるもよし…etc)

●PLがフレーバー的に「ステージではこんな感じの衣装が着たい!」と要望を出してきた場合を考えると、特定の衣装ブランド込みでのバランス調整は非推奨


…全体的にこんな感じかなー
私自身もセッション回数が少ないので不完全だとは思いますが…
いずれもあくまで調整例の1つとして見ていただければ幸いです。

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そのほか

・シンフォニー、使ったとしても必ずしも結果がよくなるとは限らないしむしろ悪化する場合がある…ってのがPLを苦しめてたと感じました。

実際のPLたちの反応は「難しいねぇ」「考える必要があるねー」とそこを楽しんでいましたが、GM目線で見ていると「協力したはずなのに結果が悪くなるのっておかしいよなぁ…」てどうしてもシステム的な不備に思えちゃって。

シンフォニーは同じダイス目が出たら全部取るんじゃなくて「同じダイス目は全部取る」或いは「同じ数字のワンペアが成立したら取り除く、3個目は残しても良い」を任意選択できれば感覚がかなり違ってくるような気がするのですがどうでしょう。

…やりすぎるとファン人数上がりすぎの大成功当たり前になっちゃうかもですが、とりあえず思い付きを言ってみただけです。保証はしない。

・スペシャルやミラクルシンクロを起こした回数とかが最後のリザルトフェイズに必要なのにキャラシにそれを書く項目が無いという。ちょっと冒企~!
PLはつい忘れちゃうのでGMは忘れずにメモしてね。

・シンフォニーの際に「思い出」を使う場合に処理順が混乱しますね。
パフォーマンスのサマリでは思い出の使用タイミングが掲載されて無いので、GMは特にルールブックの「シンフォニー」と「思い出」の項目は熟読推奨です。
(今ルルブ改めて見てたら処理順を一部まちがえてた…orz)

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ってことで、私からは以上! かな!

実際のPLたちからは「楽しかった!」と言ってもらえました! ありがたや!
プレイ後に感想を聞いてみると、やはりクライマックスが戦闘シーンじゃないってそれだけでもだいぶ新鮮みはあるようです。

また、セッションが終わった後に反省会じゃないですけど「実は今回のセッションではルールブックの掲載のものだと厳しすぎるので、本来のサイクル数2を3サイクルにして、PPも実は本来こんなんだった」と数値バランスに手を加えたことを明かすと、PL全員から「その調整にして大正解だったと思う」と太鼓判を頂きましたことも併せてこちらに書かせていただきます。

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あとは…自分でプレイしたり、ルルブのリプレイパート読んだり、自分でGMやってみての感想なんですけど…

このゲーム、題材がアイドルものって時点で人を選ぶのに加えて、TRPGのプレイスタイルでも「向き」「不向き」を結構選ぶゲームデザインじゃないかなーって私は思いました。

私が思うにこのシステムが向いてる人は
・キャラメイクの段階で「このキャラはこういう性格だ!こういう特徴だ!こういう過去があってアイドルになったんだ!」というのを強く方針を固めて、それに則ってプレイする人
…と思います。

逆に
・キャラメイクの段階でまぁなんとなく設定はふんわり固めておくけど、実際にキャラのRP方針はセッションの流れに応じてダイス目やシナリオの流れ次第で決めていくスタイルの人
…は正直このゲームやりづらいと思います。

いえ、別に決して後者のスタイルを否定する意図があるわけではありません。(むしろ私もどちらかといえば後者寄りかな?)

ただこのシステムの特徴としては、「他のPCとの交流」でキャッキャウフフしてくのがメインとなるシステムだと思うので、ダイス目や話の展開で流されていくプレイングでは、いまいちキャッキャウフフしづらく落ち着かないと言いますか…

ルルブ掲載のリプレイパート、特にロードトゥプリンスのほうが分かりやすいのですが、こちらではPC3人が初期キャラメイクの時点でめっちゃ濃いキャラの味付けをしてます。

で、GMはそのキャラの設定を拾いながら、そのキャラの背景を掘り下げていくだけで、PC同士の交流が濃いものになってるし、セッションがより深くなってるなーって私はリプレイパート読みながら感じました。

実際、システム的にもシーンプレイヤーはパートナーとなるPCを決めて、そしてその内容がどんな仕事なのか等のシチュエーションを決められる以外には、そこから先は良くも悪くもPLはシステムから突き離されます。
表などによってシーンを構成する最低限のシチュエーションが決まった後には、PLは無茶振りに溢れたRPの海へと放り込まれることになりますので、「このキャラだったらどんな風にパートナー(NPC,他PC)と絡んでいくかな…?」ってのを予め方針決めておいて土台固めしておいた方がやりやすいんじゃないかなぁ、っていうか。

…ま、今のはあくまで持論です。別にありきたりで方針を固めていくスタイルがダメだなんてことは全くもってないですよ。
でも今日GMやりながらPL見ていて、「こういうスタイルでやった方が遊びやすい・RPしやすいんじゃないかなぁ」というのを肌で感じたというか。
後者なプレイングスタイルの人は、このシステムでは前者を心がけるとより楽しい…かも?

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あとは…仕事表かな。よくもわるくも抽象的な結果が多いんですよね。
たとえば「CMの仕事が来た」みたいな結果引いちゃったとしたら、「じゃあこんなCMはどうかな!」て即座に思い付く人と、「何のCMだよ…」ってイマイチイメージを膨らませにくい人とで分かれちゃうと思うんですけども。

前者であれば全く問題は無いんですが、私は案の定後者寄りの想像力が欠如してるほうなので、今回GMをやった場合にはルールブック掲載の「好きなもの・嫌いなもの表」をダイスロールし、たとえば「科学」が出たので「じゃあ科学館のCMだな!」とか、「飼育」が出たので「じゃあこっちは動物が絡む映画かな!」とかそんなノリで具体的な内容を決めてました。
(※これは過去にビギドルPL参加したときに、その時のGMが使っていた手法を倣いましたm(_ _)m)

いまいちシーン展開が膨らませにくいかも…て不安なGMは、ちょっと手間では有りますが使う仕事表に合わせて更に「CM決定表」とかそういうのを予め用意しておくと、更にいいかもですねー ってことで。

今適当に考えたCM決定表(例) 1d6
1.シーンPCの「好きなもの」に関するCM
2.遊園地のCM! 絶叫マシンに乗ることに…!?
3.ローカル商店街の街おこしCM! パートナーと一緒に食べ歩き風景を撮影
4.キッズ向け玩具の販促CM! ヒーロー/ヒロインになりきって決めポーズだ!
5.栄養ドリンクのCM まさかのロケ地は崖っぷち!?
6.シーンPCの「嫌いなもの」に関するCM

あとはドラマフェイズでの「遊び」も選ばれる候補が趣味表の中からという結構漠然としたとこがあるのでアドリブ苦手な人には難しいところが有りますね。たとえばこの中のスポーツ引いちゃったら「何のスポーツだろう…」ってちょっと押し黙りがちですし。こっちもアドリブ力に自信の無い人は表を作るといいかもですね。
PLが何かやりたいスポーツを具体的に提案してきたら当然そちらを汲み取るのもOK

今適当に考えたスポーツ決定表(例) 1d6
1.ボールは友達、サッカーやろうぜ!
2.キャッチボールでパートナーとコミュニケーション!
3.硬式テニス! パートナーとダブルスを組もう!
4.ボウリングでスコアを競え!ストライクは取れるかな?
5.気分転換にプールだ! たくさん泳ごう!
6.ボルダリングに挑戦! 君は頂点へ辿り着けるか!?

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最後に…です。
以上のこと、つらつら書いてたらめっちゃ難癖みたいなことになってしまいましたが私自身はビギドル大好きです。
私自身、好きなTRPGシステムは判定方法とかよりも何より「世界観」で選ぶタイプで、アイドルがやれる商業作品は非常にレアいので発売前からとても楽しみにしてました。実際PLもGMもやってみて、どちらも楽しかったです。

今回ここに書いた話は「このシステムはここがダメ!」っていうネガティブな意見としてでは無く、「数値バランスこうしたほうがいいかなー」とか、どうやったらもっと楽しめるだろうという一心からちょっとでも建設的な意見になるように書かせていただきました。

皆さんのビギドルライフがもっと楽しいものになりますよう。ということでこの文は〆させていただきます。


追伸:余談ですが私はカードランカーも大好きです


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