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ハウスルール

全体公開 9276文字
2017-10-17 15:59:54

ちょみ卓ハウスルール

Posted by @ktp816

□ 適用:基本るるぶ,2010,2015,マレモン,キーパーコンパニオン
□ 使用表https://privatter.net/p/5140580


★技能
・クリティカル、スペシャル、ファンブル適用。
 なおSANcにはこの三つの効果は適用しない。

・技能値は99まで。

・技能を振る前の工夫やRPによって、その技能にプラス補正をつけることがある。
※ここでのRPとは演技力ではなく「このように見る」などの描写、交渉技能であればセリフ内容を言う。
 例)物を持ち一目散に駆け出す。床を重点的に調べる。
   ○○に関連する資料を探す。等。


・行動宣言やキャラ設定、職業によっては、無条件に情報を公開する、もしくは振る技能にプラス補正をつける場合がある。
 例)メモの裏を見る。詳しい職業。
   対象物と同系統の物を日常的に使っている等。


・時間経過や探し方を変えることにより、技能の振り直しを認める。

・精神分析(物理)は技能値1/2の判定。それに至る過程を要する。PCらしからぬものはNG。

・クリティカル、ファンブルが出た時によい処理が浮かばない場合。PLにクリティカル表、ファンブル表を振ってもらう場合がある。PCにはそれに沿った特典、マイナス補正が与えられるだろう。


★成長
通常成功/ロール失敗→1d10(技能値が80以上の場合は適用しない)
初期値成功/ロール無し→1d10
1C 100F/ロール無し→1d10
C F /ロール失敗→1d10
S /ロール失敗→1d6(技能値が80以上の場合は適用しない)
※通常成功、初期値のみ重複不可。
※通常成功、スペシャルが80以上で適用外になるのは、
 成長のハードルがあまりにも低過ぎるため。


●成長しない技能のC、S、F
幸運、アイデア、知識などの成長しない技能(SANCは除外)によるC、S、Fは以下の数値をSAN回復報酬、もしくは任意の技能のロール失敗により成長ポイントを振り分けることができる。

1C 100F /ロール無し→1d5
C F /ロール失敗→1d5
S /ロール失敗→1d3


★発狂
▽狂気表
ひまつぶし卓様の狂気表を少しの改変を加えて使わせていただいています。
https://hisami.fanbox.cc/posts/2590749

▽一時的発狂
・一時的発狂は精神分析成功もしくは一定時間の経過、戦闘中ならば1d10+4戦闘ラウンド経過、探索中であれば(1d10+4)分経過、またどちらもシナリオ終了で回復するものとする。

▽不定の狂気
・不定域の更新はシナリオ内での節目、または心が休まる時間を経なければ行わない。(安眠して日をまたぐなど)

・不定の発生は生還後まで保留が可能(るるぶP91)。保留した場合、シナリオ終了後1d6ヵ月or1d6プレイシナリオ分狂気が継続する。
・シナリオ中に発症し、精神分析によるロールが成功した場合。不定の狂気は軽減され、シナリオ終了時には解除となる。シナリオ中に《発狂した場合》は再発症する。発症した状態でシナリオ終了となった場合は後述と同様の処理となる。
・シナリオ中に発症し、精神分析が成功しなかった場合。保留同様に期間を振り、それに今回で1卓分経過したものとし-1する。1が出た場合はシナリオ終了と共に解除となる。

▽補足
・一時的狂気と不定は同時発症する。なお既に不定の狂気の状態で不定入りした場合、重複か更新かはPLが選択できるものとする。

・一時不定に関わらず、狂気の選択はPLが相応しいと思うものがあればそれを適用する。なお、KPも納得する理由を要する。

▽SAN0について
・シナリオ中のSAN値0については、『複数人シナリオ』に限り、シナリオ中は『不定』として処理をする。不定の内容は共通してひまつぶし卓様狂気表の『達観』とする。精神分析による回復は不可能。以降SANチェックはしなくていい。シナリオ終了後に受け入れたもの全てに精神を食い潰される形でプツリと糸が切れSANゼロストとなる。

・シナリオで生還したもののSAN値0=永久的狂気となった場合、恐怖症を持ち帰り1d6+4年間そのキャラクターは休養することとなる。この間探索者は精神病棟に収容される。キャラシの年齢を年数分進めるか救済シナリオを経ることで探索者としての復帰が可能だ。勿論PLが望まないなら適用する必要は無い。(参考:るるぶP91)

・恐怖症を得て復帰をした場合、その調理方法はその他KPやPLにお任せする。克服できたと感じる出来事があるば克服できても良い。RPの足しにしてくれれば良い(POW判定で1cするなど)。どうしてもマイナス分が欲しい場合は恐怖対象に遭遇でSANC(1/1d6)や精神分析を振られるまで技能値にマイナス補正などもいいだろう。
※シナリオの分岐として『SANゼロストエンド』が設定されていた場合これらは適用されない。


★戦闘
▽戦闘ルール
・1Rに技能などの〈行動〉を一回、エネミーの攻撃に対する〈回避〉ロールを三回まで行える。〈回避〉二回目は技能値/2、三回目は技能値/3のマイナス補正がつく(るるぶP150)。勿論〈受け流し〉(るるぶP66)も可能である。

・〈庇う〉と〈回避〉は併用できない。なぜなら回避した者は自分を守るので手一杯の筈であり、庇ったPCが回避すれば庇った相手に被害が飛ぶからだ。

・〈庇う〉は自分のターンを消費していない場合のみ可能。そのため行う予定があれば〈ディレイ〉の必要がある。また、〈庇う〉判定には〈DEX*5〉の判定を要する。

・『近接武器の貫通処理(るるぶP66)』による深く刺さった武器を取りに行くために要するターン消費や処理は適用しない。それなら2ターン分普通に攻撃した方がお得で嬉しくないので

・銃火器は自ターンに攻撃回数分まで連射できる。回数はロール前に宣言する。宣言した回数はファンブルが出ない限り必ず撃つこと。
※銃火器先行ルール(るるぶP65)はシナリオの特性次第で採用する。

▽補正
・技能を振るなどの行動をせず〈回避〉に専念する場合、+20の補正を付ける。また三回全てその数値で振ることが可能。

・部位狙いは一律-20の補正が入る。部位によって成功時にダメージ上昇やエネミーのステータス変動などの補正を与える。

・大抵の戦闘は距離が近いため『ゼロ距離射撃(るるぶP68)』は適用しない。代わりに、接射はファンブルの値でなければ自動成功とする。

▽攻撃行動でのCF処理
・《クリティカル》は『回避不可』『装甲無視』『ダメージ2倍』のいずれかを選択できる。もしもPLが『生け捕り』を望んでいた場合。敵の残りHPを超えるダメージが算出されたならば『HPが1残る』状態までダメージを削ってもよい。なぜなら『決定的成功』なのだから『探索者の望む一番良い結果』であるべきと考えたためだ。ただし《応急手当》《医学》を振らずに放置すれば、いずれは失血死するだろう。

・《ファンブル》はエネミーからの『カウンター』もしくは『1ターン行動不能』となる。

・《1c》は『ダメージ2倍』or『装甲無視』+『回避不可』、《100f》はエネミーからの『カウンター』+『回避不可』とする。
※ここでのダメージ2倍とは『固定値』『貫通』『db』を除いたダイスを『2回』振れることを指す。
 例)ファイティングナイフの貫通含むC処理
   ▷1d4+2+db → 3d4+2+db


▽回避、受け流し行動でのCF処理
・《クリティカル》では『カウンター』が可能である。《1c》の場合はエネミーの『回避不可』とする。〈受け流し〉の武器の耐久が足りなかった場合は反撃後に壊れる。

・《ファンブル》は『次Rの同ターンまで回避含めた行動不可能』とする。《100f》の場合は武器を落としてしまうなど場面に応じたマイナス要素をつける。

▽手当
・HPは0より下にはならない。蘇生は1ラウンド以内(0になったラウンドの次のラウンドの最終行動終わりまで)とする。(参考:るるぶP64)

・《応急手当》《医学》は原則『一つの傷に対して一度』である。ただし、技能に失敗した場合は『適切に処置できていない』と判断し、一回としてカウントしない。『準備を整えて』『他PCによる』再挑戦は可能である。(るるぶP76)

・《応急手当》《医学》の複合ロールに成功すれば、回復値が『1d3+1』になる。これは《応急手当》は緊急時の実践特化、《医学》は知識主体であるというイメージから、両方を取っている者ならどちらか片方よりも適切な処置ができる筈だという考えからだ。


★採用ルール等
・PvPにて言いくるめはアイデアで、心理学は心理学で相殺可能。心理学の相殺はオープンで宣言してもいいし、秘匿でKPに希望しても構わない。 (参考:るるぶP73)

・物置や売店などでは幸運で欲しいものを手に入れることができるかもしれない。

・狂人の洞察力(るるぶP91)

・抵抗表で競わせなければならない魔術に成功時、幸運で1クリを出した時、POW成長チャンスがある(るるぶP113)

・クトゥルフ神話関連の事象により発狂した場合、初めてはクトゥルフ神話技能を5、その後は神話的事象による発狂の度1得る(るるぶP88)

・成長で技能値が90を超えた場合、2d6のSAN値を得る(るるぶP61)

・ヒプノーシス(催眠術)(るるぶP150)

・幕間での成長。継続探索者の場合のみ、シナリオ開始前にPLは任意の成長ロールを5回まで振ることが出来る。なお、どう訓練したかの理由を要する。KPが困難と感じた場合は適用されない。成長の値は1d10(2010サプリP145)

・恐怖に慣れる(るるぶP88)この一定期間とはシナリオ期間中を指す。
※これらは基本的にPLの使用宣言で適用する。またシナリオによってはKPが振らせることもある


★その他
KPは甘々である。ヒントが欲しくなったら正直に言ってみよう。


★新規キャラ作成ルール
・ステータス全体振り直しは気に入るまで何度でも。

・個別振り直しは《3回》まで。3回振り直した中から《好きな値》をどうぞ。

・ステータス入れ替えは《最小値、最大値が同じもの》ならいくつでも。
 例)SIZとINT、CONとAPPなど。EDUは数値を《-3》し、EDUと入れ替える数値を《+3》した状態でなら入れ替えて良い。

・新規探索者の技能値の最大は《85》とする。これは特徴表などでの加算は含めない。

・2015特徴表は《4回》振った中で好きなものを《2つ》選んでよい。

・特徴表《バイリンガル》は《EDU*5》のポイントを最大3つの言語に《分割》して割り振ること。

・《EDU+6》が本来《最低年齢》であるため、それ以上のEDUになる場合はそれなりの理由を求める。(るるぶ41p)
 例)教授や学者など知識を要する職業である。
 ※特に学生探索者シナリオ等の新規探索者ルールに基づきこれは適用されない場合もある。

・《EDU+6の年齢》から《10歳》年を経る毎に《EDU+1》してもよい。獲得したポイントは新たに技能に割振ることが出来る。(るるぶ41p)

▽版権キャラのCS作成について
版権キャラのステータスは既に決まってるものです。そのため、あなたの解釈に見合うステータスにして構いません。
『こいつは強いからSTR18!』
『こいつは美人だからAPP18!』
『こいつは天才だからINT18!』
大いに結構。満足のいくステータスにしてくださいまし。

▽ステータス参考
基本的に10が平均となり、7以下は低い、5以下は日常生活に支障をきたすレベルかなーという感じである。高い分には高性能なだけだ。

STR筋力。ものを持ち上げたり引っ張ったり。ダメージボーナス(戦闘時に与えられるダメージへのプラス補正)に直結。

POW精神力。正気度やMPに直結。意志の強さ、恐怖への耐性、精神攻撃への抵抗力などを示す。またこれが高い場合魔術師としての素質がある場合がある。幸運の技能値に直結。

CON体力、持久力。HPに直結。水の中にもぐったり首を絞められた場合の窒息判定、お酒や車に酔うか、毒への耐性、眠気への対抗などに使われる。

DEX敏捷性、器用さ。逃げ足の速さや、何か仕掛けなどをする時に器用にできたかの判定に使われたりする。戦闘の際、このDEXが高い順にターンが移る。

APP見目。これが低いと第一印象が悪かったり、信用されにくかったりする。

SIZ体の大きさ。HPとダメージボーナスに直結する。

INT知性。頭の回転の速さや霊感などを示す。アイデアの技能値に直結。頭の回転が早すぎるのは探索の手助けになるかもしれないか、気づきすぎてしまう可能性もある諸刃。

EDU教養。ぶっちゃけ学歴である。大体EDU+6がキャラクターの年齢最低値になる。つまりEDU12が高校卒業レベルの教養と言えるだろう。まあ神童とか設定があるならEDU18の18歳とかでも、ゲームマスターによってはアリ。知識の技能に直結。

技能数値目安英語で例えると、
30〜簡単になら話せる
60〜ぺらぺらだし大体のものは読み解ける
90〜歩く英語辞典。
という具合。30以上からが使えるレベル。
90を超える場合は人間国宝レベル。


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