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もふいぬ卓のすべて

全体公開 8894文字
2024-06-07 01:57:42

ハウスルール、CSテンプレ、その他あります

目次


シナリオについて

改編について

新規の難易度
継続の難易度
地雷やそれ以外の忠告

2≫


ダイスについてークリファンと恩恵ー

3≫


発狂について

4≫


成長について


5≫

戦闘について

《戦闘》エネミーについて

《戦闘》探索者のHPを削りきってしまった場合


6≫

ロストについて


7≫


CSについてー特殊/コンバートー

CSについてー継続ー

CSについてー新規ー

8≫


特徴表

9≫





CSテンプレート

10≫





シナリオについて

基本的に回してくれと言われたシナリオは、タイマン/通過済みのシナリオであれば心理的負荷がある以外は喜んで引き受けます。
有料であれば購入のタイミング、部屋素材が同封されていなければ部屋を作る時間、
回る、回すで日程の問題がありますがやる気が無いわけではないです。


改編について
シナリオに指定の無いNPCのセリフはなんとなくで改編をいれることがあります。
シナリオに関しては許可されていれば4PLなどでCSに沿うような改編をいれる場合があります。

新規の難易度

基本的に新規の場合はシナリオ基準の難易度で回します。
PCのHPや技能で苦しい部分があれば難易度を下げるようにとのシナリオ指定がない場合はそのままで回します。
分かりきって情報が出ているEND分岐は提示しますが、PC、PLの思いつき、PCからのRP、出ている情報の精査でしか出ないENDの選択肢やそれに繋がる代用する技能は私からは提示しません。

継続の難易度

基本的に継続の場合はシナリオ基準より少し甘いです。

ロスト率不明か言及されない秘匿シナリオであればこそっと生存率の高い探索者名をあげます。
PCのHPや技能で苦しい部分があればシナリオ通過前から技能を見てこのシナリオで生きて帰れそうなオススメの探索者をこちらから言います。
また、代わりの技能や間をおいて振り直しすることもシナリオによっては可能です

分かりきって情報が出ているEND分岐も提示しますし、出ている情報からの精査であれば情報をよく見て!と口頭でヒントを出しますし、選択までの時間を与えます。
PC、PLからの思い付きが必要な場合、PLが思い付いていなくとも代用する技能をこちらから提案したり、KPC、NPCからヒントを出します。



地雷やそれ以外の忠告
回してくれと言われたシナリオに
・KPが不審に思う程度の粗
・PCが強く理不尽な目に遭う、それのケアは杜撰である
・ストーリーに無理がある/シリアスなのに展開や物語に粗がある
・PLを強く不快にさせる表現
・PC/PLの地雷
が含まれていたり、シナリオの公開情報には無い注意するべき要素があれば、事前にでかい声でバレがない程度に忠告します。



私個人の好き嫌いと何故忠告するのかについて

私個人は、シナリオのジャンルにNGはありませんが不快さだけが残るシナリオは嫌いです。胸糞をテーマにしたシナリオなら分かりますし好きです。HOの内容にあえて偏りを入れて理不尽にしているシナリオも好きです。
こればかりは説明が難しいですし、なかなかありませんが、シナリオやその作者からバカにされて舐められている。と感じる粗雑さが嫌いです。

KPがどう努力し解釈を深め、改編してもシナリオがもとからおかしかったらどうにもなりません。
そして、その苦痛を上手く言語化できず共感されないのは苦しいものです

無料シナリオであれば妥協もできますが有料であり、期待値が高ければ高いほど落胆は絶望に近いです。
そして、何よりもCSを書き、見た目を考え、立ち絵描いた時間は値段よりも重いです。

意味や意義、苦痛を走らされる旨味を設定できている上手いシナリオばかりを経てしまったせいか、どうも作者の粗が目立つどんなKPも改編しようが拭いきれない粗のあるシリアスなシナリオは苦手でたまりません。
楽しめるシナリオの粗であればそれは良いんです。
しかしもとより苦痛の多いシナリオであれば何故苦しくなるように書かれているのかその理由がないと納得できません。
小説であれば先を見ない選択は自身のページをめくる手にあります。
TRPGは違います。
タイマンやKPレスであればまだしも人数が多ければ多いほど連帯感があります。
どんなに苦痛があったって、責任を感じてすぐにでも止めることは難しいと思います。

経験を経てPLの際はある程度妥協しますし、KPをするぶんには特になんとも思いませんが、自分がKPをやるならと考えると極力、PLたちに無駄な苦痛は無いようにしたいです。





ダイスについてークリファンと恩恵ー


CCBで適応
ダイスは毎回初期値を確認するより、とってない技能もチャパレがあった方が楽なのでできれば全部を突っ込んでくれると助かります。

クリティカル<1~5>
SANcチェックのクリティカル適用あるけど忘れるから言ってくれたらやるかも
渋ってたら書いてある!っていってくれたら何かいい感じのメリットをあげるねー
また他クリティカルによるメリットはその時折で変わる。
提案があればのみます
特に情報もなく、思い付く恩恵がなければクリティカルチケットとして渡します



ファンブル<96~100>
SANcチェックの適用はなし
またファンブルによるデメリットはその時折で変わる
HPマイナスかSANマイナスか
戦闘でのファンブルはダメージ追加あるいは回避不可能のどちらかになります
必死な命乞いで一度だけならKPの記憶を曇らせることができるかもしれません(面白い命乞いだったら許すよ)

■クリティカルチケット
通称クリチケ
クリティカルをチケットとして秘密道具にできる
上限はKPが覚えていたら5枚まで
致命的失敗を失敗に。
失敗を振り直しにできる
またPL(PC)同士でクリチケを渡すこともできるが譲渡できるのは一人から一枚のみである

致命的失敗に対して二枚使用することで
振り直しができる

余れば成長として割り振れる
詳細は成長に記載





発狂について


■発狂
基本的にルールブック通りだが
シナリオ相当のルールを適応する場合もある。
また一部改編している



一時的発狂
探索者が一回の正気度ロールで5ポイント以上の正気度ポイントを失った場合、
アイデアをふりそれに失敗した場合は自身に起こった恐怖を理解できなかったとして発狂せず、
このアイデアに成功した場合は目撃したものを理解してしまい一時的狂気に陥る。
(参考ページ基本ルルブ90P)


短期と長期の一時的狂気について
同シナリオ内で1回目の一時的狂気は短期の一時的狂気から結果をロールする。

2回目から一時的狂気は長期の一時的狂気から結果をロールする。


【短期の一時的狂気】
期間は1D10+4戦闘ラウンド
1D10

1気絶あるいは金切り声の発作
2パニック状態で逃げ出す
3肉体的なヒステリーあふいは感情の噴出(大笑い、大泣き)
4早口でぶつぶつ言う意味不明な会話あるいは多弁症(一貫した会話の奔流)
5探索者をその場に釘付けにしてしまうかもしれないような極度の恐怖症。
6殺人癖あるいは自殺癖。
7幻覚あるいは妄想。
8反響動作あるいは反響言語(探索者は回りの者の動作あるいは発言を反復する)
9奇妙なもの、異様なものを食べたがる(泥、粘着物、人肉など)
10昏迷(胎児のような姿勢をとる、物事を忘れる)あるいは緊張(我慢することはできるが意思も興味もない:強制的に単純な行動をすることはできるが自発的に行動することができない)。



【長期の一時的狂気】
1D10×10時間
1D10
1健忘症(親しい者のことを最初に忘れる:言語や肉体的な技能は働くが、知的な技能は働かない)あるいは昏迷/緊張症(短期の表を参照)
2激しい恐怖症(逃げ出すことはできるが、恐怖の対象はどこへ行っても見える)。
3幻覚。
4奇妙な性的嗜好(露出症、過剰性欲、奇形愛好症など)。
5フェティッシュ(探索者はある物、ある種類の物、人物に対し異常なまでに執着する)
6制御不能のチック、震え、あるいは会話や文章で人と交流することができなくなる。
7心因性視覚障害、心因性難聴、単数あるいは複数の四肢の機能障害。
8短時間の心因反応(支離滅裂、妄想、常軌を逸した振る舞い、幻覚など)
9一時的偏執症
10強迫観念に取りつかれた行動(手を洗い続ける、祈る、特定のリズムで歩く、割れ目を跨がない、銃を絶え間なくチェックし続けるなど)


不定の狂気
探索者が1時間内(※1セッション)に正気度ポイントの5分の1(端数切り上げ)以上を失った場合その探索者は不定の狂気に陥る。
不定の狂気が続く期間は平均して1D6ヶ月である

また不定の狂気に陥った場合の処理は陥ったセッションの終了後に処理し、
シナリオが続くのであれば不定の狂気内容を決めたあとSAN値上限を現在の値に入力しなおしておくこと。

不定の狂気の発狂内容は次の三つからの選択制であるためどちらにするかを宣言して振ってよい
・一時的狂気で振ってきた発狂内容から選択あるいはダイスを振って決める
・一時的狂気の短期の一時的狂気から振る
・一時的狂気の長期の一時的狂気から結果を決める




成長について

■成長
SANc以外《*5系》以外のダイスでの致命的失敗、決定的成功、初期値成功を成長できる

決定的成功は再度振って失敗で成長

初期値成功と致命的失敗はそのまま成長

成長の値は1D5

クリチケのあまりは1枚ひとつ
技能の失敗で1D5
一枚1D5のSAN回復




成長について

■成長
SANc以外《*5系》以外のダイスでの致命的失敗、決定的成功、初期値成功を成長できる

決定的成功は再度振って失敗で成長

初期値成功と致命的失敗はそのまま成長

成長の値は1D5

クリチケのあまりは1枚ひとつ
技能の失敗で1D5
一枚1D5のSAN回復


戦闘について

■戦闘
簡単に言えば昔のffみたいなターン制。 
基本的には高いDEX順から行動し、1ターン1行動とします。
また次の行動する人に順番を譲る。順譲って最後にすることもできます。これをディレイと言います

DEX順から戦闘行動、探索者からの攻撃は、1R特殊スキル等ない限りリボルバー拳銃、二連の散弾など場合によっては二回攻撃ができるが基本は1攻撃、敵や状況に対しての探索技能等の調べる行動も一回できる。

また回避はターン一回の行動とは別とし敵からの攻撃を回避しても良い。

戦闘ラウンド内でのPC、KPCの回避による致命的失敗はダメージ2倍、
決定的成功はカウンター攻撃、攻撃対象の回避不可、ダメージ2倍のどれか```



《戦闘》エネミーについて

エネミー
攻撃対象、攻撃内容、戦闘行動をふり
そのつぎにエネミーからの戦闘行動が成功すれば探索者に回避をふってもらう。
失敗でダメージを。
探索者の回避成功は成功はエネミーの攻撃失敗となる
またエネミーによっては回避をふる場合があるがシナリオからの指定がない限りエネミーが回避で決定的成功を出してもこれによる恩恵はない


◆エネミーダイス
決定的成功は攻撃二倍、回避不可のどちらか
致命的失敗は1R行動不可もしくは探索者側のカウンター攻撃


《戦闘》探索者のHPを削りきってしまった場合

◆探索者のHPを削りきってしまった場合

ルルブ六版死からの生還とほぼにたような感じ。特徴表でターンを増加させるのを持っていればこれを適用して生存のターンは延びる


死亡したターンから次のターンまでに回復できれば、オーバーキルされた探索者に関しても、HPがマイナスになってしまった探索者においても生き返ることができる。
HP0、もしくはマイナスの状態にある探索者を回復することができるのは専門的な知識必要だろという判断で医学か、応急手当の半分の値でしか回復ができない。また
医学と応急手当半分の値の二回を組み合わせて振ることもできる。
また HP1 まで回復しても戦闘終了までダウンの扱いになる
戦闘終了後は目覚めてもよい。
また一度も医学、応急手当を振っていない人物がさらに同じ傷に回復として振ることも許可する




ロストについて

ロストについて

新規でも継続でも関係なくシナリオロスト後も遊びたかったなら自由に遊んで良い。
ロスト救済も可能。
シナリオから原則不可能としているものはオープンの場で何の継続/If/救済等を書かなければ良い。
ゲームへの自由さ快適さ、PL、PCの意思を尊重するものであり、強制ではない。
死は死であり、悲しいものだし、それに至る過程を蔑ろにするというわけではない。




CSについてー特殊/コンバートー

■CS 特殊/コンバート
キャラの方向性が定まってるなら自分で手打ちして数値決めてもいい。が、その代わりなぜその数値なのかその情熱をCSに詳細に書くこと。また別ページにKPがPLの時に使用しているCSテンプレートを掲示しておく。
自創作キャラの探索者化は大いに結構だが命乞いが通用しないシナリオもあることを覚えておくこと。
企画キャラに関しては主催の許可をとること。

CSについてー継続ー
一度見せあっているCSでも継続でシナリオに向かう際は再提出してくれると嬉しい。
まあ、場合や人によっては勝手にブラウザでブックマークしていることもあるので


CSについてー新規ー

◇全体での振り直しは5回。
◇個別での振り直しは1つの数値につき3回まで。
STR、CON、POW、DEX、APPについて
3D6で決めるのでこの数値の入れ換えは一回のみ許可する
SIZとINTも2D6+6とおなじなので入れ換えをしても良い


◇シナリオによっては指定があり、KP判断で制限なく自由に決めて良いと言う場合もある。
◇数値での年齢指定はないがシナリオからの年齢の指定がある場合はある。

未成年者の探索者がその年齢にそぐわない学歴であり年齢より上の学歴である場合、3年程度の誤差であれば勉学、あるいは片寄った趣味の知識に意欲的であるのだろうということにするがそれ以上の高学歴になる場合、成長によるEDUの+はない。
また老人などの加齢によるステータス変動のデメリットもない。

技能については
上限値は90をひとつだけその他は80が上限値になります
例/:❌拳は90で回避も90
  ⭕拳は90なので回避は80
またこれもシナリオによって変わる場合もあります




特徴表

クトゥルフ2015からの特徴表をお願いします

1D6をふり次に1D10で内容を決めてください

特徴表を扱うシナリオのルールがあればそれにしたがって作成する

特徴表をつける場合
振り直し3回。
上限二つ。

降った三回の中から二つを決めてください、(1D6と1D10をそれぞれの一回で1セットです)
また連続で同じものが出てしまった場合は振り直してもオッケイです

デメリットは1D6×10の技能ポイントを得ることができます

また特徴表をつけることで能力値が越える場合
例/INT19など
能力値ロールの上限は99%です

また既存探索者に特徴表をつける場合、
完全なフレーバーで数値共になんら影響しないが設定などに齟齬が生じる場合もあるためおすすめはしません。




[jump:CSテンプレート]

改編して良いです。好きに使ってください


CSテンプレ1

●名前の由来



●誕生日


■話し方
・一人称 
・二人称 
・三人称 

「」

「」




□第一印象

■容姿

▼本人自身の印象と対人への感想




□(他人から見える)性格


■性格(事実)


■好き/嫌い


□仕事について

◇事件について




■過去



■隠された過去とそれによる設定








■隠された素顔

▼目的について


▼秘匿について


■NPCについて


■数値
■技能
■秘匿(コピペ)





CSテンプレ刑事用
■刑事用

■名前

▼由来

■誕生日

■その他
血液型
年齢
貞操
性癖
性経験
煙草

■話し方
・一人称 
・二人称 
・三人称 

「」

「」


□第一印象

■容姿
身長/顔/表情

▼自分自身の印象と対人への感想

□(他人から見える)性格

■性格(事実)

■好き/嫌い

■仕事について

■事件について

■正義感

■過去

■隠された過去とそれによる設定

■隠された素顔

▼目的について

■PCについて
■NPCについて

■数値
■技能
■秘匿(コピペ)





秘匿用CS

秘匿用
■公開HO

名前 〈なまえ〉

▼名前由来


□その他設定
誕生日
血液型
年齢
貞操
性癖
性経験
煙草


□話し方
一人称/
二人称/

「」
「」

「」

□容姿


□第一印象(想定)


□性格

□仕事に関して


□趣味/好き嫌い

▽趣味

□好きなもの


□嫌いなもの

▽好きな食べ物

▽嫌いな食べ物


□人の好み


□性関係

□性癖?嗜好?

□家庭環境と過去
▼簡易的な家族構成

▼家族構成詳細

▼両親の出会い


□家族
父/母/等



■仲間について

▼ho1
▼ho2
▼ho3
▼ho4

■数値
・STR

・CON

・POW

・DEX

・APP

・SIZ

・INT

・EDU

■持ち物について
▼武器

▼私物


□秘匿について
▼感情

▼仲間に対して



□HO秘匿(コピペ)






秘匿簡易CS

名前 〈なまえ〉

▼名前由来


□その他設定
▽誕生日
▽血液型
▽煙草
▽酒

□話し方
一人称/
二人称/

「」
「」

「」

□容姿


□第一印象(想定)


□性格

□仕事に関して


□趣味/好き嫌い

▽趣味

□好きなもの


□嫌いなもの

▽好きな食べ物

▽嫌いな食べ物


□性関係

□性癖?嗜好?

□家庭環境と過去
▽小学校~大学 《どんな生徒だったか》


▼簡易的な家族構成


□家族
父/母/等



□秘匿について
▼感情

▼HO1に対して



□HO秘匿(コピペ)






秘匿なしCS

■秘匿なし

■HO

□HOについて
▼感情

▼仲間/協力者に対して(NPCやPC)


名前 〈なまえ〉

▼名前由来


□その他設定
誕生日
血液型
年齢
貞操
性癖
性経験
煙草


□話し方
一人称/
二人称/

「」
「」

「」

□容姿


□第一印象(想定)


□性格

□仕事に関して


□趣味/好き嫌い

▽趣味

□好きなもの


□嫌いなもの

▽好きな食べ物

▽嫌いな食べ物


□人の好み


□性関係

□性癖?嗜好?

□家庭環境と過去
▼簡易的な家族構成

▼家族構成詳細

▼両親の出会い


□家族
父/母/等




■数値
・STR

・CON

・POW

・DEX

・APP

・SIZ

・INT

・EDU

■技能

■持ち物について
▼武器

▼私物


■この探索者の頭に流れてそうな曲

■通過前イメソン












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