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萌えと向き合う2025。

全体公開 1
2025-11-13 15:42:46

最近自分の萌えと向き合い分析する機会があり、面白かったので残しておこうと思いました!

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下天の所感まとめを書いているときに「こんなにもユキメンぽかったのになぜ刺さらなかったのか」と向き合い、こういう図を載せたんですけど。



これにいろんな方が反応して自分の萌えの式を考え載せてくれたりして、めちゃくちゃ楽しかった!
あと、みんなの思想を読むことで「あ~~~~それ確かにわたしにはないなあ」とか「わたしってここにこだわりがあるんだ」とかさらに輪郭がはっきりしてきた気もする。
後から振り返ったときめちゃくちゃ楽しいと思うから、現時点での自分のことをちゃんとまとめて残しておきたいなと思って。自分用なのでめちゃくちゃ長いです😂


乙女ゲームしてるときの思考手順は概ね、

「1 それぞれの男の萌え評価」
「2 最萌え決定」
「3 作品そのものの評価」

最萌男と作品全体の評価軸がまったく異なる&最萌男の点数が作品の評価に影響するため、「最萌男はそこそこだけど作品は絶賛してる」、「最萌男爆裂に大好きだけど作品はずっと恨んでる」、「最萌男のおかげで作品のマイナスを回復してる」などがある。


1 それぞれの男の萌え評価

さっきも載せたこれです。


● キャラ造形(個別ルート前の初期点数)

「発売前情報」「ゲームプレイ開始時~共通終了時点」での、外見、声帯、基本的な性格や設定、佇まいの好みによる基礎点。
同じ振る舞いやセリフでも外見や声帯が好みじゃないと加点されにくいため、結局基礎点が高いとルート点も伸びる傾向にある。

外見:
外見による初期加点がかなりデカいです。

・茶髪の短髪、女顔すぎない(綺麗すぎない)優男風の顔
・褐色黒髪セミロング
・ガタイがいい

このあたりがめちゃくちゃ好き。

声帯:
声帯そのものによる加点はないけど、大サビイベント(後述)での声色や演技がいいとルート点に爆加点が入るため、結果として声帯も結構萌え点数に影響していることが多いかも。

設定:
従者、騎士、わたしを「先輩」と呼ぶ年下後輩など。
逆に、先生や師匠は設定だけでほぼ負け戦になります。わたしを教え導く立場の人が性的な目で見てくるのマジで無理なため恋始まらない泣

基本的な性格:
穏やかな佇まいの優男、生意気そうな年下、まっすぐで自己肯定感の高いアホの子がめちゃくちゃ好きだよ🎶🎶🎶

思い当たる男がいたらご連絡お待ちしています(° ∇ °)

● ルート点

エンディングを除くルートそのものの点。
加算方式なので、萎えや怒り、凪いだ場合は点が入らないだけでマイナスはないです。
ルート中に「このルートはここを見せたかったんだね!」という大サビイベントがわかりやすく存在し、かつそのイベントが刺さるとルート点が伸びる傾向にあります。物語の運びが平坦なシナリオより強弱を感じられるシナリオが好き。
テキストの美しさもここに含まれます。

ルートテーマ:
デカい。『信頼』『夢』『道』『未来』がくるとかなりの確率で爆勝ちする。

個別に入ったときに「ここが物語の中心になるんだろうなぁ」と感じた部分を最初から最後まで中心に据え、1つのテーマで貫き通したルートが好き!
複数のテーマを詰め込んだために尺が足りなくなったり、テーマどうしの喰い合わせの悪さで齟齬が生まれたりすると点が伸びない。よく感想で「このテーマ1本で作った方がよかったやろ」と物を申しているw

恋愛過程・シナリオ:
シナリオの流れに多少粗やツッコミどころがあっても、恋愛に関わるふたりのこころの動きや恋愛に直結する設定に違和感がなければスルーできる。
一方が正体を隠している話、元々別の世界の人だけど一時だけ行動を共にしている話(目的が達成されればお別れになることが初めからわかっている)、主従・身分差による葛藤、初めに育んだ信頼が恋に変わっていく過程を描く話、幼少期からの執着を恋として処理しようとする話、意図せず王家の陰謀に巻き込まれる話、あたりへの物語萌えが強い。

萌えシチュ・萌えイベント(魂埋めイベント):
五感を掌握されるイベントが好き!とかキス予告了承会話が好き!とか恋人秒読みでベッドが1つのやつ好き!とかそういうやつ。笑
このイベントに持っていくための流れに多少違和感があっても、イベントそのものの破壊力が高ければいったん粗は無視できる。それまでに描かれた人物像や行動原理を捻じ曲げるほどの違和感があるとさすがに無理ですが、、、

「魂埋めイベント」は、「このイベントに出会えただけでこの作品をやった意味がある!と思えるほどに大好きなイベント」のことです。よく実況で「ここに魂を埋める」と言っているやつ。
マジでイベント単体として評価しているので、最萌男のルートとは限らないし、べつにないときもある(ないときの方が多い)。

最萌えのルートは、大サビイベントで爆加点が入りつつ、それ以外にもちょこちょこ萌えで細かな加点を重ねているパターンが多い🎶

ヒロインと攻略対象の関係性(ルート中):
ヒロイン単体への萌え萎えはそこまで影響がなく、ヒロインが合えばその分ヒロイン(にシンクロした自我)と攻略対象の関係性で爆加点が入る、合わなくても攻略対象の振る舞いに自我が萌えれば加点が入る、という傾向にあります。
ただ、ヒロインが合わないと、そのヒロインと直接相対している攻略対象からもあんまり萌える反応が出てこないため、結果としてルート点は低くなりやすい。

BGM:
めっっっちゃ大事なんですよ。
特に、大サビイベントで情感溢れる音楽が流れてくると、イベント単体の萌え×音楽の相乗効果で評価が爆上がりする。感動用の音楽流れるだけで泣くときもある。
ただ、音楽単体がよくても流し方が微妙だとあんまり点が伸びなくて。
ぶつ切りにせずフェードアウトさせるとか、感動音楽はそれなりの尺で流す(短尺で終わらせない)とか、ここぞという感動音楽はルート中一度しか使わない(感動音楽を頻発しない)とか、結構音楽につける注文が細かいw 無音演出のあと「絶対くる・・・!」ってタイミングで感動音楽流れるとしぬ。

大サビイベントに限っては、耳からの情報による情緒の盛り上がりも重視しているのかも。
だから大サビイベント時の声優さんの演技プランが合わない場合も点が伸びません。声帯が結構大事なのはそこもある。

攻略順:
同じルートでも「全体の何番目にやったか」「誰の次にプレイしたか」でルート点が変わり得る。
基本的に初手の方が点は伸びやすいけど、2~3ルートやってその作品の構造を掴めてからやった方が点が伸びることもあるので、必ずしも初手が最強というわけでもない。作品の構造がどれだけオーソドックスか/奇異か にもよるため初手は割とギャンブル。

爆萌えしたルートの直後にやったルートは点が伸びないがち。攻略順次第ではもっと好きだっただろうな~~~と思うことがそこそこある。反対に、それまでのルートで負けが嵩めば嵩むほど、後半のルートに求めるクオリティが高くなり、粗を見逃せなくなって点が伸びないパターンもある。

攻略順が自分の萌えの高低にかなり影響するため、公式の推奨順を無視しがち(というかほとんど調べもしない)。ただ、攻略制限があるキャラは、たとえルート解放されても攻略制限のないキャラをすべて終えるまで手をつけない。
「そこそこ好きそうな男を初手で様子見して、2番目に本命男のルートに入る」ことが多く、たいてい初手か2番目が最萌えになるため、最後固定男が最萌えになると結構な快挙!

ルートの平等さ:
これは内容でなく単純な尺の話。
最後固定男だけ個別ルートの尺が長いとその男の点は伸びません!!! 理由はずるいから!
平等な尺の中で勝負しろ!と思っている。


● エンディング点

エンディングをめちゃくちゃ重視していて、終わり方が刺さるか否かで一気に点が変わるため、ルート点とは別に単体の項目としてエンディング点があり、乗算になってます。
(ちなみに、初期値は0ではなく1です。エンディングが凪の場合、×1してキャラ造形+ルート点がそのままその男の点数になるイメージ)

そもそも、乙女ゲームに限らず創作物全体において、世界観、各キャラクターの人物像・行動原理、物語をまず大きく深く作り込み、「商業的にベストな尺から逆算して、どの部分を切り出し読み手に見せるか」という手順で作られた物語がめちゃくちゃ大好きなんですね!
わたしたちにお出しされたもの以外にももっといろんな事情や設定やエピソードがあるんだろうなあ、っていう奥行きを感じられるものが好きなんです。そういうふうに作られた物語は、自然とそれが滲み出ている。
自分の中で「実在していると感じられるか」をすごく重視しているんだと思う。実在している人間の生の一部を切り取ったような見せ方がされていると好き。

エンディングも、描くべきことをすべて描き切り、綺麗な形にまとめきった閉じ方をされると、創作物としての技巧性を強く感じてしまうというか……
「物語としてはここで終わるけど、みんなの人生はこれからもずっと続いていくんだろうなぁ」と感じられるような、余韻や余白のある閉じ方のほうが好きで、終わった後もずっとずっとこころに残る。なので物語として「ここで終わるの!?」みたいな切られ方がされてたり、「これ解決してなくない!?」が残っててもそれはまったく気にならない。むしろ、まだまだこの物語を想像して愛でられる余白を残してくれてうれしいって思うかも。

まぁ、こういうエンディングが好きというよりも、大好きな作品が終わると寂しくて、終わったって認めたくなくて「これはあくまで商業的な終わりであって、この後もずっと続いているんだ」って思いたい、っていうのが先にあるのかもしれないけど。笑

乙女ゲームは自我100%でプレイしているのでさらにこの意識が強い。
個別ルートが終わったときに「自分がその人の恋の相手なんだという実感があるか」「これからもわたしの自我とその男との物語が続いていく感覚があるか」がすっごく大事なんですね。

たとえルート中ヒロインと攻略対象の関係性にめちゃくちゃ萌えたとしても、エンディング時の関係性が刺さらないと気持ちが萎んでいってしまい、終わったときにはっきり「勝てました!」って言えない。着地は好みじゃないけどルート中は爆萌えしたからいっか!と割り切れない……。これは終えた時に「自分がその人の恋の相手なんだという実感」が持てないからというのが大きいんだと思う。
このパターンで勝てないことが結構ある……

関係性が好みでも、あまりにもすべてが綺麗に解決し、もうこれ以上余白がないなってくらい描き切って終わると(結婚式エンドとか)、ルートを終えると同時に自我が離れていく感覚があり、その後長きにわたって萌え暴れ続けることがあんまりない……。勝ちではあります。
それぞれがそれぞれの世界で生きていくさよならエンドが好きなのはこれがデカい。物語が終わっても、わたしとその男のそれぞれの世界は続いていて、どこかでまたふっと出会えるって思える。
この再会指数は低ければ低いほど好きだけど、ゼロが最も萌えるわけではなく、一生会えなくなる(死別)よりは、会うのが極めて困難だけど物理的に会えないわけじゃないくらいの着地が最も好きです。

他にも「エンディング点」に含んでいる要素がいろいろあります。

尺全体からみた物語のバランス:
乙女ゲームは、物語の尺が初めから決められているところが他の創作物と大きく違うところだと思うんですよね。決まった尺に対し、描きたいものの優先順位をつけ、必要十分な描写で構成されているとめちゃくちゃ評価します。多くても少なくてもよくない。
個別ルートがすべて終わった後にルート全体を振り返って、「このルートテーマでこの恋愛を描くなら、ここを重くしてここはさらっと流すことになるよな……」みたいに、バランスに納得できる作りのルートが好き。これはエンディングを迎えないと評価できないところなので、エンディング点の中に入れています。

個人的に、ノベル乙女ゲーム個別ルートの最適な尺は5時間前後だと思っています。個別に入ったらエンディングまで中断することなく流れに乗って終えたいのでこのくらいがいい。
個別ルートが6時間を超えると、いかに丁寧なシナリオでも集中が切れてしまう。なので、「最適な尺という感覚がなく、描くべきことを余すことなくすべて描いた結果個別ルートがかなり長い」物語はあんまり刺さらない傾向にある。

あと、エンディング時点での状況は全員揃っていない方が好きです。
むしろ、ノベルゲでお決まりのようにご褒美セッしてプロポーズして結婚、みたいに全員のエンディング時点でのステータスを揃えられると、作り物感がして割と萎えてしまうかも。作業ゲや、一本道シナリオからの分岐エンドはそういうもんなので仕方ないと思いますが……

エンドロール突入演出:
ここで終われ!って思ったときにエンドロール突入するとめちゃくちゃキモチイイ泣 物語の途中でエンドロールイントロが流れ出す演出はもちろん大好きです。
どこで切ってエンディングにするか、の感性が制作陣と合っていると作品全体への愛も爆増する。

エンドロール:
余韻に浸る時間だと思っているので、作中のスチルを振り返ってくれたり、こっちを見てにっこり笑ってくれたりするとめちゃくちゃうれしい! 曲も大事。エンドロール絶対飛ばしません。

エピローグ後の余韻:
純粋にラストセンテンスの余韻が美しいとうれしい。
エンドロール前やエピローグで、攻略対象がヒロインと出会ってどう変わったか、ヒロインをどれだけ大切に想っているかを一方的に長々と話すやつが大の苦手です。苦手なのにこの形のエピローグめっちゃ多くてかなしみ。
だって違和感すごいじゃん。余韻もクソもないじゃん。泣


● ドボン項目・他の微加点

キャラ造形、ルート点、エンディング点がいかによくても「これやられると一発敗北!」なドボン項目がある。
そのうちの一つが非ファンタジー文脈での男性から女性への暴力(理由は問わず一切NG)。ばすたへ無印モズはルート中盤までかなり好きだったのに、これで一発負けしてその後回復できなかった涙

個別ルート終えた後、他人のルートでの振る舞いでも微加点がある。なので初手や2番手の男の方が最終的な点が伸びやすい。
個別ルートを終えていない男は他人のルートでの加点はないため、最後固定男は基本的にこの形での加点がなく不利)

Trueエンドが好きだった場合に限り、BADや中途エンドが+αで加点対象になります。なので、BAD単体がめちゃくちゃ好きでも、その男のTrueエンドが特に刺さっていなかったらBAD単体で加点することはない。反対に、True勝った男のBADで地雷要素がきても基本は無視できる。良くも悪くもTrue一本勝負です。


2 最萌え決定

フルコンした後、最萌えこいつやな~を決める時間がある。基本的には総合点が1番高かった男が最萌えになる。BADを単体評価していないため、いかにBADが好きでもTrueで勝っていなかったら最萌えになることはないです。例)ルーカス……でも道化エンドは宝物だよ。
ひとつの作品で添い遂げる男が複数いるという状態をゆるしていないため(自分だけの話。みなさんはいいです)、爆萌えした男が複数いても必ずひとりに決めます。

総合点が同じくらいだった場合はルート点が高かった方が最萌えになるというマイナールールがあり、それでも同位の場合はより精神が光の方、健全な方が最萌えになることが多いかも。作品内で最萌えを決めるにあたってルート点と着地の関係性が重視されるため「キャラ造形だけ見たらめっちゃユキメンぽいのに結果最萌えじゃなかった」が高頻度で起こりがち。店舗特典ギャンに向いていない泣

自分の中に「このラインを超えないと最萌えとは呼べない」ラインがあり、全員が最萌えラインを超えなかった場合は最萌え不在になります。
したがって、ちゃんと勝った男そこそこいるのに最萌えは不在という作品が結構ある

グッズを喜んで集めるのは最萌男の中でも外見が相当好きな男のみという傾向にある。これは絵師さんそのものの好みも含みます。

概ねこんな感じで最萌えを決めますが、たまにすべての理論を無視するイレギュラーがいる。(エース、漆原) ※漆原なんてルート中に一発敗北イベントがある


3 作品そのものの評価


()は最萌男の点数が+αであることがわかりやすいようにつけてるよ。

● 全体構成の美しさ

開幕(共通)からそれぞれの個別ルート、終幕(最終ルート)までの作品全体が、一つのテーマ・キャッチコピーで統一されているか。

これがすべてと言っても過言ではない。笑
真相ルートで物語の根本を覆されたり、ルート間で齟齬や偏重があったり、物語冒頭と真相ルートで作品の雰囲気ががらりと変わったりすると作品への愛が落ちる……
フルコンした後にキャッチコピーを見て「めっちゃそれやったやん・・・!」て思えると大好き!

でも、じゃあ完全に個別ルートしかない構成がいいかというと、最終ルートが終わったときに「このゲームほんとうに大好きだったな……終わりたくないな……」という余韻があるとうれしいので、実は作品全体のまとめにあたる、真相ルートや大団円ルートがある方が好きなんですよね。難儀。

あとゲーム設計に対する加点がめちゃくちゃデカいです。
これは、それぞれの個別ルート同士がどういう関係になっているか、Trueエンドに対するアナザーエンドがどういう位置づけか、エンド分岐の理由、分岐のタイミング、アナザーエンドの内容に説得力があるか、などなど。

・他ルートを経ることによって攻略対象の新たな一面を見られ解釈が深まる、他ルートでも攻略対象の人格が捻じ曲げられない(自ルートでここが核だった男が他ルートでこんな行動するわけないやろ!泣 が少なければ少ないほどいい)など、全体の整合性が取れているとうれしい。
・単なる好感度の高低で分岐するのではなく、「この選択を積み重ねたからここで分岐する」「この意味での好感度が足りなかったからアナザーエンドがこういう内容になる」がしっかり作り込まれ、納得感があるとうれしい。そういう意味では、最後にちょろっと分岐するだけのBADは、突発的なシチュ萌えイベントという認識になってしまいどんなに内容がよくても無感情。
・最後固定男の個別ルートに世界観の説明や真相解決を含まず、あらかじめEXTRAで読ませて補充したり、アナザーエンドで説明されたり、最後固定男の恋愛物語を食わない形になっているとかなりの加点。

最近だと魔女ンテがほぼ理論値だった……
個別ルートでは同陣営として絆を深め恋愛し、他ルートでは別陣営ながら共闘し、略奪ルートではルート一本まるまる正面から対立する。さまざまな関わり方をすることによって、ひとりの攻略対象を多角的にみて解釈を深めていくことができるという芸術のような作りになっていました。それでいて誠実で、矛盾もなかった。
魔女ンテはさらに、幸福エンド、悲劇エンド、略奪エンドそれぞれの因果もものすごく精緻で、何回度肝を抜かれ呻いたかわからない。真相にかかわる情報は個別ルート(最後固定男のルート)で扱わず、補充用のアナザーエンドが用意されていたり、乙女ゲームとして真相に恋愛を食わせないぞという配慮も感じられた。
正直、全体構成の美しさでこれを超える乙女ゲームには出会えないと思っている。


● ゲーム体験

そのゲームをやって感情ジェットコースターできたかどうか。
正負問わず感情の大きさがそのまま加点になるイメージ。爆萌え男に出会えたらうれしいのはもちろん、ブチギレバーサーカーしたゲームも、喪失感で大鬱になったゲームも、感情ジェットコースターできている以上加点になります。

発売前から情報解禁されるたびに大騒ぎして期待を貯めていた作品、同時期に同じゲームをプレイして(プラスでもマイナスでも)盛り上がった作品、仲良しのTwitterフレンズに出会うきっかけになった作品など、固有の思い出があると加点される🎶

「どういう順で攻略するか、初めにどのエンドに到達するかは自分だけのゲーム体験」と考えているため、攻略を見ません。自分で選んで「この順番で見たからこういうところに気づけた! こういう感情になれた! わたしだけの体験だ! 楽しい!」になれると作品への愛が増す。

あとは今までに味わったことのない感情を教えてくれた作品などもここで加点されます。
たくさん乙女ゲームやってると、「○○と似てるな~でもあっちの方が好きだな~」とか、「直前に同じような展開の別ゲやっちゃったな~」とか、どうしても過去にプレイした他の作品と比較しちゃうじゃないですか。
何でも最初に出会ったものの方が評価が高くなり、乙女ゲームをやればやるほど、後に出会った作品を新鮮に好きになれる機会は減っていく。作品と出会った順番って運命で、めっちゃ大事だよね、、、
それは作品全体への愛を決めるにあたって仕方ないことだと思ってて。

そんな中で、ウワ~~~~こんなことになる乙女ゲームって初めて!みたいなのに出会えると、めちゃくちゃ作品自体を好きになってしまいますね。この作品はここが唯一無二だ!って思える何かがあるといい。

そのため、できるだけ似たテイストの作品は連続してやらないように気をつけています。どうしても比較しちゃうから、、、


● 愛着

「怒ったり萎えたり意味ワカラン!なったりしたのになんか好き!」という加点。
ハイカラはこの点数がデカい。正直、構成が美しいとはいえないしテキストもそこそこヤバいし登場人物もルートも終わり方もついていけないことが多々ある。でも、制作陣の「これがソウルなんや!!!!!!」はガンガンに伝わってきて圧倒される。
あと、こんなにお腹の底から笑って元気になれるゲームってなかなかないよ。なんかもうめっちゃ好きだ。

ぴおひは最終ルートが好きだから作品全体への愛も回復した、BADの作り方がいい、という一面もあるけど、とにかく最初から最後までリリィを聖女として描くんや!!!みたいな制作陣の信念に圧倒され根負けし天晴れや、という加点もあるw
制作陣が自分の作りたいもの、見せたいものを情熱かけて作っていると、たとえそれが自分の価値観と合わなくても、なんか好きになる。

反対に、最初から「プレイヤーにこういう感想を与えたい」「プレイヤーをこういう情緒にさせたい」をスタートに作っていて、それがあまりに透ける作品は苦手なことが多いです。

爆萌えした男が多い作品、登場人物全員を愛しく思えるようになった作品、制作陣と同じ景色を見ている!とブチ上がれた作品などはここでかなり加点されます。かなり主観的な評価項目。


● 最萌男の点数

ここまで3項目は乗算します。
なので、真相ルートでブチギレると作品全体への愛情がマイナスになっていることがままある。

で、最後に最萌男の生の点数をそのまま足します。
人生・・・なった男がいるとそのまま億みたいな点数が入るので作品自体も大好きになる。こんなに素晴らしい男、素晴らしいルートに出会わせてくれてありがとう・・・の気持ち。
それまでの3項目でマイナスになっていても、最萌男の点数が高いとそれを足して微プラスまで回復できることもある。例)ミストニア

逆に最萌え不在の作品は、よっぽど構成が美しいか衝撃的なゲーム体験があったかでもしない限り、最萌男によるボーナス加点がないためそこそこの点にとどまりがち。


終わり!
これから出会う乙女ゲームでこの価値観も変わることがあるだろうから、いつか振り返って面白〜〜〜!ってなったらいいなw そのために残しました🎶

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