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【K-Shoot MANIA】LT譜面の製作方法

全体公開 2824文字
2016-09-03 21:58:22

LT譜面でわさこを倒す方法をまとめました。

Posted by @qqqxxxppp

LTの製作方法

第一信条
『曲を構成する最も粗い精度で作る、画面ちゃんとみてれば誰も落ちない譜面。』



0.BPMとリズム、曲風から難易度を概算します。その際以下を参考にすると良いと思います。

Lv01 完全に曲側から狙ってる場合以外、まず作らない。
作るとしたら、ほぼ小節頭にしかショートを置かない。スッカスカ上等。
Lv02 通常、これ以上簡単にできないな、というような楽曲がここ。
1小節に通常1操作、ショート単押しに限り2個配置できる。
Lv03 Lv04で作るには簡単かな?というようなレベル。BPMは150以下くらい?
Lv04での要素を使わなくても譜面が成立する場合、ここでOK。
目安は1小節につき鍵盤3~4つ配置で足るかどうか。
Lv04 まずここで作れるかどうかから始める。一番標準的なレベル。
BPM150~180の普通の4つ打ちならだいたいここ。それ以下も難しければここ。
目安は1小節につき簡単な鍵盤4つ。
とりあえずここのフォーマットで作って、調整すればOK。
Lv05 Lv04で作るには難しいかな?というようなレベル。ちょっとリズム難な曲とかもここ。
4分鍵盤がよく動いたり、つまみが頻繁にあったり、ラストに付点8分があったりで
上で漏れ出た曲はだいたいココで作る。EXがLv14~15の曲はこの辺りから。
目安は1小節につき鍵盤4~6つ配置で足るかどうか。
Lv06 ボスボスしかったり、BPM200超えてきたり、付点8分多かったらここ。
ABとかCDの隣接2個同時押しをいっぱい置きたかったらココ。
Lv07 Lv06でどうしても収まらなければここ。ものすごく譜面展開が早い。
LTのフォーマットで作ってれば最高でもここに収まる。
他のLv07譜面とLv06譜面を見まくって、感覚を掴め。
Lv08 ここで作るのは相当上手くないと文句言われるから、まずやめとけ。一応最強ボス枠。

1.まず曲全体を聞き流して、4or8小節ごとの展開の区切りで曲を分けます。

2.上で分けた区切りごとに、ショートノーツ地帯・ロング地帯・つまみ地帯くらいの3つに分けます。
この際、前後の譜面傾向と別な譜面傾向を入れてると、なんとな~く譜面作るの上手そうに見えます。

3.実際に配置していきます。

4.区切り2~3つ作り終えるごとに、実際に本体で再生して確かめてみます。
この際、LT的に許されない配置がないか等しっかり確認して、見つければその都度配置を見直していきます。

5.曲の最後まで配置し終えたら、エフェクトの確認を含め実際にテストプレイを2~3回すること。
これを疎かにした譜面はすぐに分かります。片手で踊りながらクリア出来れば十分です。


EX.譜面制作上、気をつけるとクヲリティアップ出来ること。

・譜面に抑揚を付けると楽しさが上がる。具体的には操作密度の緩急を考えて配置すると良い。
・下手に難しくするよりも、音を間引いて出来るだけ少ない操作数で譜面を構成するほうがベター。
・メロよりもベースよりも、Lv03中位以上なら鍵盤は基本はキックだけ、もしくはキックとスネアのみ。
スネアは配置でアサイン感が出るように
・どの難易度でも言えることですが、イントロでGateやRetriggerを入れないほうが良いです。
イントロは曲のリズムを掴む場所なので、それを阻害するのは避けるべきです。
・LTは基本的に視点変更を入れない。入れても一瞬で変わるものとかはまず無い。
・LTは傾きはあまり大きくしない。入れたとしてもBIGGERくらいで、露骨なKEEPはまずない。
・LTで使える同時押しはロング終端ノーツを除くと、LRロング・AB・CD・LR・BCの精々4つ。
・予想外な譜面がくると、それを見切る必要があるので、配置は次の配置が予想できるような形が望ましい。
・上に付随して、回転後は反動の揺り返しが終わってからも更にしばらく余裕をみてから
ノーツを配置したほうが良い。これは実際に本体で再生しないとわからないので要調整。
・ボーカルにRetrigger/Gateを掛けるのは程々に。


EX.難易度が上がるごとに許される(?)要素をメモ程度に書き並べておきます。
いずれも下限では簡単なものしか許されないので、許されてるからといって乱用はダメ。

Lv02~ 2分位置のショートノーツ、同一つまみ内での折り返し(休憩付き)
Lv03~ 4分位置・付点4分位置のショートノーツ、FXロングの終端に重なるショートノーツ
白ロング、つまみ譜面、2分裏拍配置
Lv04~ FXロング切り替え配置(始端と終端が重なってるもの)、FXロング終端直角
4分裏拍配置(低BPMのみ)、休憩なしのつまみの切り替え・直角、レーンの途中で折り返すつまみ
Lv05~ 付点8分地帯、簡素で演出的でな気付きづらいレベルの視点変更、真ん中で止まるつまみ
Lv06~ とても簡単な片手操作、左右対称で折り返しのない両つまみ操作、真ん中から始まるつまみ、連続直角
Lv07~ FXロング押しながらのショートノーツ


EX.同じような配置効果で難易度を下げる(上げる)方法。

・基本的に白鍵盤より黄鍵盤のほうが難しいですが、
押しやすさの都合上、FXロングよりも白ロングのほうが簡単と思って配置した方がいいです。
・当然ですが同時押しより単押しのほうが簡単。
・同小節内に白ショートと黄ショートを混在させない。
・ロングの終端と始端、もしくはショートを被らせないように、ロングの尾を8分切る。
・同じ4分白鍵盤4つ配置(256通り)においても、
使用レーン数とレーン移動回数が多くなるほど難しくなってる(という印象がある)。
例えばBBBBが一番簡単だったり、BBDBよりBBDCのほうが難しいという感じ。
ただABCDとDCBAは少し例外で、難しさ的にBBDDとかの次くらいでLv04くらいで収まる
・つまみの鍵盤前後はつまみ側と反対側にノーツを置く。(回転後も含め。)
出来れば直前は2分以上、直後は4分以上空いてるのは望ましい。
・Lv04以下でよく使われるつまみの折り返し前に4分長(稀に8分長)の無操作地帯を設けてる方法。
・直角や斜線つまみの前に無操作のデフォルト位置4分長つまみの足を付けると
早すぎるつまみ操作によるエラーを予防できる。ただ最近は見かけない。たぶん仕様変更で不要になった。
・ロングの直後にショートノーツを置く場合、同じレーンに置かないほうが叩きやすいです。
なぜならロング終端には判定がないので、離す習慣がない場合そのままボタンを押してることがあるからです。
例えばAロングの後にAを置いたりするよりは、空いてる手側のCやDを置いたほうが良いです。


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