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CoCハウスルール

全体公開 1 3767文字
2018-06-19 18:58:16

ワラ。(みさざめ)がKPする時のハウスルールです。そこまでトリッキーなルールは設けていませんが、ご一読お願いします。

Posted by @misa_Lmw

◎更新履歴◎
2023.09.10 特徴表、拳銃の処理、狂気についてなどを修正。
2022.07.24 ツイフィ記載事項をこちらにも記載
2022.03.02 全体微改修
2021.09.27 全体大幅改修
2020.02.26 クリティカル処理に関して追記
2019.07.23 一部追記・訂正
2018.06.19 記事作成


【プレイマナーにおけるお願い】
・卓中は卓に集中して下さい。特にながらで別作業をするのはやめて下さい。というか、仮にするにしてもせめて別作業していることが透けないような配慮くらいはして下さい。特に卓中にSNSの投稿が見られるのは(たとえその卓に関することであっても)ものすごく嫌、です。感想は「卓後」に各種ネタバレ回避ツールにてやってね。
 KPもPLさん達に卓を楽しんでもらうためにそれなりの準備をして回してるので、蔑ろにされると(その気がなくても)後から見て死ぬほど萎えるしモチベ下がります。何卒よろしくお願いします。
・飲食はボイセテキセ問わずご自由にどうぞ!酒飲んでても頭動いてるならば別に構いません。


【基本的なハウスルール】
・クリティカル1~5、ファンブルは96~100、スペシャルは基本適用なし。※戦闘時の貫通を除く
・96以上ある技能に関してもファンブルは失敗とみなす
・SANチェックにはクリティカル、及びファンブルは適用されない。
・クリティカルの効果は最適な処理がその場で可能な場合即時適用される。
難しい場合基本的には

「1C⇒任意の技能を振る際+20の補正 or F打ち消し」
「2~5C⇒任意の技能を振る際+10の補正 or F打ち消し」

とする。
ただしこの補正はSANチェックには適用できない。
また、補正を使う場合はダイスを振る前に申請すること。
その他、場面にあった使用法がある場合はKPの方から都度提示する。提案もウェルカムである。


【キャラクター作成に関するルール】
・新規で作成する場合、振り直しは個別の振り直しが三回まで。振り直す前の数値の採用も可とする。
(例)POWで二回振り直し、EDUで一回振り直す(=合計三回)
・入れ替えは基本的に無し。シナリオによって許可する場合もあるが、その際SIZ、INT、EDUに関しては入れ替え不可とする(数値が他より大きく出やすいため)
・技能値上限は85。継続探索者の場合はその限りではないが、96以上の技能に関する処理は前項の通り
・英語の初期値はEDU×2とする
・職業技能は全てを取る必要はないが、最低でも「5つ以上」の技能から取ること。
・職業は現代に合わせて多少取れる技能をアレンジしても構わない。ただしその場合はKPにその旨を伝え確認を取ること。技能が不適当だとみなした場合は訂正を求める場合もある(と言いながらも基本そのあたりは寛容です)。
・2015にある特徴表は1つまでとする。ただし、秘匿シナリオの場合特徴表は採用不可(秘匿内容を食う可能性があるので)
・AFや呪文の所持及び不定の狂気や何らかの後遺症がある場合は必ずキャラシに記載し、KPに確認を取ること
※シナリオから技能やステータスに指定がある場合はそちらの指示を優先して作成して良い。
※ダイス振ってあまりにも救えないステータスになった場合は遠慮無くご相談を!◎

PCの設定をどれだけ盛ってもいいが、キャラシ自体は「ある程度簡潔にわかりやすく」書いておくこと。
箇条書きである必要は全くないし、「わかりやすく」の程度の判断は任せるが、大前提として「キャラシ=KPが進行中も確認するもの」だということを念頭に置いておくこと。
キャラシが数千字の小説にされていると確認に手間がかかります。必要ならキャラシにふせったー等のリンクを貼っておくなど工夫して下さい。
また、キャラの設定とシナリオに矛盾が発生した場合はシナリオの設定の方を優先するためあしからず。


【成長ロールについて】
・初期値成功⇒確定で1d10の即時成長。
・クリティカル⇒1d3/1d10の成長。
・ファンブル⇒0/1d5の成長。
・知識やアイデア、能力値ロール等⇒クリティカルの場合のみ1d3のSAN回復
いずれの場合も重複有り。


【戦闘ルール】
<射程と移動について>
10mまでの距離はターン消費無しで移動できる。
それ以上の距離の移動をターン消費無しで移動する場合は<DEX*5>に成功する必要がある。(失敗でも1ターン消費することで移動できるが、その場合他の行動はできない)
武器や技能に示された射程外の攻撃は技能ロールの成否に関わらず自動失敗となる。

<回避行動について>
・回避、受け流しは1Rにそれぞれ1回まで。
・自分のターンに回避に専念する申請をすれば次の自分のターンまで回避に+20且つ相手の攻撃の度に何度でも回避を試みることができる。但しそれ以外の行動はできない
・受け流した場合は本来自身が受けるはずだったダメージを武器の耐久から減らす。耐久が0以下になった場合、その武器は破壊され以後使用不可となる。

<かばうについて>
・ラウンド前に宣言がある場合
敵の攻撃対象としてかばわれたPCが選択された場合、攻撃対象はかばったPCとなる。
また、他の対象をかばいながら戦う場合、受け流しは可能だが回避は不可とする。
※厳密に言うと回避をしても構わないが、その場合はかばっている対象に攻撃が当たる。

・攻撃発生時に宣言した場合
この宣言はダメージを算出前に宣言する必要がある。1Rにつき各PC1回のみ可能。
<DEX*5のロール>でかばえたかどうかの判定をする。

<貫通について>
鋭利な武器や銃火器のロールでスペシャル以下の出目を出した場合は貫通が発生する。
該当武器によるダメージロールを2倍の値で算出して良い。
※ただしダメージボーナスは増加しないので注意

<銃火器について>
・複数回撃てる武器の行動順に関しては、「ラウンドの最初、自分のターン、自分のDEXの半分」に射撃可能。
※途中でファンブルが出た場合はその時点でそのラウンドの攻撃を中止する。
・ファンブルが出ても故障No未満の出目であればジャムらないが、そのラウンド中は受け流し等に使えなくなる。
・弾切れになった場合やライフル等リロードが必要な武器は都度補充のために1R消費する。

<ノックアウトについて>
・攻撃前に宣言が必要
・通常のダメージを算出し、その値でKPが対象の耐久力と抵抗ロールをする
・成功した場合対象は即座に気絶、受けるダメージは本来の1/3(端数切り捨て)となる。

<治療について>
・1つの傷に対し手当は1回のみ。ただし呪文等を用いる場合は通常の手当とは別に行使してよい。
・きちんと落ち着ける場所で療養した場合は追加で1d3点回復させてもよい。
※安眠できる宿で1晩以上休む、医療機関にかかるなど。少しの休憩や危険が伴う場所での休息に関しては該当しない。


【狂気に関して】
・基本的に一時的狂気はルルブP90の「短期の一時的狂気」、不定の狂気は「長期の一時的発狂」からダイスで決める。場合によっては(シナリオが詰みかねない場合など)ダイスロールではなくチョイスで決めることもある。
・精神分析によるSAN回復はなし。
・神話的事象で初発狂をした場合、神話技能+5%する。その後同様に発狂した場合は+1%する。
・不定のリセットのタイミングは「安心できる場所や状況になった」「日付を跨いだ」等。あまり時間に厳密ではない。シナリオによっても異なる。
・不定は重複する。基本的にその場で発症するが、あまりにも進行に差し障りが出る場合は持ち帰り処理にすることもある。
・不定は<精神分析>によって一時的に落ち着けることができるが、その後1度に5以上のSAN減少が起こった場合は再発する。
・不定の狂気の期間は1d6か月=その卓終了後から新規で始める1d6回分の卓間、あるいはリアル時間で1d6か月経つまで継続。どちらかの条件が満たされれば解除となる。

◆この1d6回分の卓は不定を受けたPC以外のPCを用いて行う卓も含む。(つまりそのPCだろうがそうじゃなかろうが新たに1d6回分卓をこなせば期間を終了したということになる)
◆期間中に不定の症状を持ったPCが卓をする場合は症状にあった任意のRPやSANチェックが入るものとする


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【選択ルール】
◆ファンブルルール◆(ファンブラ向け)
・PLの数が三人以上の卓で希望する場合は用いることが可能
・卓中一番ファンブル回数が多かったPCは卓終了後に自分の好きな技能一つに対して成長ロールのチャンス(0/1d10)が与えられる
・ファンブル数が同値だった場合それまでのファンブルの出目が高かった方のPCに権利が発生する(質の良いファンブルをしようね!)
・それでも同値の場合は1d100を振って出目が「高い方」に権利が発生する
~皆さん素敵なファンブルライフを送りましょう~


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