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レイ卓(わたあめ卓)ハウスルール

全体公開 4519文字
2018-06-30 12:02:28

【お願い】
私がKPの卓では最低限の「報告」「連絡」「相談」「反応」をお願いします。
お知らせをした際の反応や、日程調整を記入した時の声掛け、不安なことがあった場合の相談等、よろしくお願いします。


【探索者作成について】
〇キャラクターシート
探索者の設定を知っておきたいので、メモ欄に探索者の詳細をある程度明記していただけると助かります。

〇ステータス
・全体は何度でも可
・一部のみは各3回まで可
・ステータスの値の交換はダイスが同じであれば何度でも可
・3ptまで他のステータスに値を移すことが可能
(例:STR15,APP10→STR13,APP12)

〇技能
・職業技能ptはEDU*20、またはサプリに書かれている職業ごとのステータス参照のptとすること
※もしEDU*20ではない場合はメモ欄に明記すること
・理由に筋が通っていれば、ルルブで明記されている職業技能以外の技能をとっても構わない
※ただし職業技能は8つ以内に収めること
・興味技能の数は不問
・継続の場合は不問(要相談の場合あり)
・ルルブ/サプリに則っていない職業技能や興味技能の取得理由はなるべくメモ欄に記載すること(こじつけでもOK)

〇技能の初期限界値
・回避は65まで
・他は85まで
・シナリオで技能値を指定されている技能がある場合は上限を超えても構わない

〇継続の技能の限界値
・成長で100を超えていても構わないが、判定は95で行うこと
アイデア/幸運/知識に関しては99で判定可能
・技能が100を超えており、100以上で判定する理由がある場合等には要申告
・余りにも成長が過度な場合はその探索者の使用を遠慮してもらう場合もあり

〇サプリの使用
・特記は基本的に不採用
・特徴表の適用は基本的には1個まで可能
継続の場合は不問だが、3つ以上の場合は要相談
・特徴表は振り直し3回まで、あるいは特定の特徴表を取りたい場合には相談も可


【ダイスルール】
〇探索、戦闘統一
01~05:クリティカル
96~100:ファンブル
スペシャルは基本影響なし

〇クリティカル
クリティカルチケット有り
フレーバーは加算なし
戦闘は別処理

~クリチケ~
▶1枚で失敗を成功扱い
▶1枚でファンブルを失敗扱い
▶2枚でファンブルを成功扱い

戦闘時は
▶1枚で振り直し
▶ファンブルの場合は1枚で失敗扱い
▶2枚で振り直し

〇スペシャル
スペシャルチケット有り

▶1枚で技能成功値に+10補正
▶3枚でクリチケ1枚扱い
戦闘中やフレーバーは加算なし

〇ファンブル
その都度SANcやHP減少等で対応
戦闘は別処理

〇SANチェック
1C:最小値の減少
100F:最大値の減少
それ以外は通常通り
クリチケスペチケは無し

〇その他
クリティカルやファンブルに関しては、PLからの提案で記載されている以外にも適用可
(クリティカルでHPやSANの回復等)


【成長】
・基本卓終了後に判定
・シナリオ中に記載されている成長
 クトゥルフ神話技能のみその場
・成長ロール:技能に失敗で成長
・成長ロールで1Cした場合も成長可
・成長でファンブルした場合
 1d10→2d5等に変更

〇C/F
・1C:成長ロール無しで1d10
・2-5C/100F:成長ロール後1d10

〇クリチケ
シナリオ終了時にクリチケが余っていた場合、好きな技能に成長ロール後1d6

〇初期値成功
技能値50未満の初期値成功時:1d10
卓後に成功回数d10での判定可
※初期値50のこぶしや50以上の時の母国語は適用外

〇技能代用でのクリティカル
別の技能で代用してクリティカルした場合、元の技能に成長ロールが入る場合有り
※英語の代わりに知識/2等

〇ステータス依存の技能でのクリティカル
・1Cのみ成長可
 相応の技能or技能に+1
・幸運の1Cの場合、POW成長チャレンジ可

~例~
STR:戦闘技能
CON:登攀、水泳
POW:心理学、精神分析
DEX:回避、芸術、製作
APP:交渉技能
SIZ:組み付き
SANC:心理学、精神分析
幸運1C:心理学、精神分析、幸運+1
アイデア1C:探索技能、アイデア+1
知識1C:知識技能、知識+1

《POW成長チャレンジ》
基本ルルブp.113に則り、[21-現在のPOW]の抵抗ロール判定を行い、成功した場合POWを1d3上昇させる事が出来る

〇その他
1d100で1が出た場合に何か技能に成長ロールを進呈する場合有り


【発狂】
基本的には基本ルルブ通り。シナリオにオリジナルの狂気表があった場合はそちらを採用する場合も有り。

《一時的狂気》
・期間:[1d10+4]ラウンド
シナリオ中の経過時間準拠
・解除されれば再発しない
・不定の狂気と併発した場合は両方決定した後、一時的狂気のみ適用
(一時的狂気が解除された場合、不定の狂気の症状が現れる)

《不定の狂気》
・期間:[1d6]ヶ月
シナリオ中に数ヶ月経過する場合はシナリオ中の経過時間準拠、シナリオが終了している場合はPLの裁量に任せる(リアル時間準拠でも可)
・解除された場合も再度不定に入った場合に再発する
・不定はシナリオ終了後も持ち帰りだが、探索者を継続として使用する場合、持ち帰った不定をどうするかはKPとPLの裁量に任せる


【戦闘ルール】
・ラウンド制
・イニシアティブ(DEX)順に行動
・同値の場合は1d100の低い順
・宣言で待機(ディレイ)や未行動も可
・気絶の探索者は基本的には敵からの攻撃対象にならない


~クリティカル/ファンブル~
・クリチケへの変換も可能
・武器ごとの処理が定められている場合はそちらを優先

〇攻撃でクリティカル
・必中
・DB以外のダメージ2倍
・装甲無視
以上から選択
必中の場合、相手は回避も受け流しも不可

《ダメージ2倍の例》
1d6+1d4→2d6+1d4
1d10→2d10

〇回避/受け流しでクリティカル
・反撃
・同時に攻撃された人を助ける
以上から選択
反撃の場合技能には成功する必要がある
反撃にも回避/受け流しは可能だが判定は1/2

〇貫通武器
貫通効果のある武器(ルルブ/サプリで*が付いている武器)のこと
・スペシャルでDB以外のダメージ2倍
・クリティカルでDB以外のダメージ2倍+必中or装甲無視

〇ファンブル
攻撃、回避どちらも同じ処理
・次の自分のターンの終了まで攻撃不可
・回避/受け流しは1/2で判定
※提案があれば攻撃の代わりに他探索者のサポート可


~気絶・死亡判定~
・現在のHPの半分以下になった場合、【CON*5】のショックロール失敗で気絶
・HP2以下で自動気絶
・HP0以下で死亡
・気絶は時間経過(1d4ラウンド)or医学/応急手当成功or戦闘終了で復帰
・死亡は次ラウンド終了時までに回復でHP1以上になれば蘇生
・同じ怪我で回復できる回数は一度のみ
(攻撃を受けた回数可)


~武器~
・武器は構えるのに1ラウンド消費
・予め構えておけば消費無し
・受け流しに使う場合も構えが必要
・銃のリロードには1ラウンド消費
・武器の耐久値が0になった場合は使用不可
・故障ナンバーはルルブの通り
(ルルブにないものは適宜)


~回避・受け流し~
・回避/受け流しをしても攻撃可能
・回避と受け流しを同ターンに使用は不可
 別ターンの攻撃には可能

〇回避について
・回避の回数制限は無し(敵も同様)
・同ラウンドで回避を複数回使う場合
 二度目は1/2、三度目以降は1/3で判定

〇受け流しについて
・受け流しは1ラウンド1回まで
・受け流しの対象宣言は必要なし
・遠距離武器は基本受け流し不可
・近距離武器での受け流しは武器の耐久が減り、武器の耐久が0以下になる場合は超過したダメージを探索者が受ける

▼素手の技能
・同じ技能
・マーシャルアーツ/武道(立ち技系)
・武器技能
・組み付き2回/武道(組技系)2回

▼近距離武器
・マーシャルアーツ/武道(立ち技系)
・武器技能
・組み付き2回/武道(組技系)2回
※素手の技能での受け流しは不可

▼遠距離武器
拳銃のみ、技能値が90以上の場合に拳銃技能の受け流しが可能
※耐久値の代わりに弾数消費

▼組み付き
・組み付き
・武道(組技系)


~庇う~
・庇う側が行動していない場合は、庇う側が【DEX*5】に成功する必要がある
・庇う側が行動済みの場合は、庇う側が【DEX*3】に成功する必要がある
・対象が回避や受け流しに挑戦してから庇うに挑戦することは可能
・庇う側の複数人での挑戦は可
・成功した人でダメージを分配は不可


~ノックアウト~
・HPに関係なく相手を気絶させる場合ノックアウト宣言が必要
・ダメージと対象のHPで対抗ロール(KPがシークレットで判定)
・成功で1/3ダメージを与えて気絶
・失敗で全てのダメージを与えて気絶なし
・ダメージによっては死亡の可能性も有り


~組み付き~
・回避は可能
・MA、武器での受け流しは不可
・組み付き、武道(組技)での受け流しは可
・組み付き2回であらゆる素手、武器の受け流しが可能。遠距離は不可
・組み付きが成功した場合、以下から行動を選択


①押さえ込み
(攻撃側-対象)のSTR対抗ロールに成功することで、対象が(対象-攻撃側)のSTR対抗ロールに勝利するまで相手を行動不可にする。
※但し、対象の攻撃側への頭突きのみ可能

②転倒させる
自動成功。対象は自分のターンが終わるまで攻撃不可、回避/受け流しを1/2で判定。

③武器を取り上げる
次のターンに再度組み付きに成功することで武器を取り上げることができる。

④締め上げる
①の押さえ込みをしている状態で組み付きに成功することで1d6+dbのダメージ。MA、武道(組技)でダメージ2倍適用。

⑤首を絞める
宣言があったターンから《窒息》の判定。
【CON*10】から開始し、ターンが進む事に*nを1ずつ減らしていく。
失敗した場合1d6のダメージ。(対象-攻撃側)のSTR対抗ロールに勝利すれば対象は逃れることが出来る。

⑥ノックアウト
①の押さえ込みをしている状態で④の締め上げると同じダメージ処理でノックアウト宣言と同じ処理。
成功した場合はダメージ無しで気絶させられる。失敗で通常通りのダメージ。


【回復】
〇HP回復
・応急手当:1d3
・医学:1d3
・医学+応急手当:2d3
※医学+応急手当は両方の技能を取得している探索者のみ使用可能

《応急手当セット》
技能補正+50 or 回復量+1d3
《絆創膏/湿布等》
回復量+1

その他提案があれば

〇SAN回復
・精神分析の通常成功では回復しない
・クリティカル(orクリチケ消費)で1d3回復
・成長で技能が90を超えた場合2d6


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