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[FFXV] explanations on the change of leader of the game

全体公開 ヴェルサス13リーク 1232文字
2020-10-13 17:51:03
Posted by @cherryonyx

開発チームはヴェルサス13が開発を中止し、2012年にファイナルファンタジー15こ変更したことをユーザーに明かすことについて、快く思っていなかった。

私達は全ての真相を知ることはできないが、そこにはゲームが失敗へと向かっていったいくつかの手掛かりがある。
あるスクウェア・エニックスの社員の話では田畑と長谷川はタ食の間、この問題について3時間も話し合ったという!

スクウェア・エニックスの最も有名なキャラクターデザイナーである野村哲也は、彼の普段の無関心な姿勢にもかかわらず、会社の最も大規模な発売前のゲームのうちのーつのディレクターに登用された。彼は心配性のディレクターとして知られ、かつて東京で行われたイベントの間、ステージ裏から、リアルタイムで記者の反応を見るために彼らの表情を窺っていた。

このゲームは異なる方向から開発が進められた末に、野村はこのプロジェクトのディレクターを解任された。

これまで小規模のプロジェクトでしか仕事をしていなかった田畑は、ついにディレクターに昇進した。
彼は就任すると開発チームが「疲弊しきって」おりさらに「扱い難い」と気付いた。
彼のやり方は当初は物議をかもした。彼はフラットな環境を創出し、階層的な組織を廃止し、全員を平等な立場に置き直し、旧態依然とした組織によって以前はアイディアを取り合ってもらえなかったメンバーにも平等に機会が与られるようにした。

田畑は職場の雰囲気を変えた。 職場は誰もが仕事に積極的に取り組んだ結果ミスを引き起こして何かを失うことを恐れるような場所から、仕事に積極的に取り組むほどより多くのものを得ることがで きるという考えによって誰もが啓発された場所へと変わった。
その組織再編は開発チームに信じ難い効果を及ぼした。開発チームのメンバーはある日は文字通りにリーダーになることができたし、その翌日は別の仕事の部下になる ことができた。

ヴェルサス13に関するリークとそのいくつかの点における失敗:
ヴェルサス13は技術的な進歩が不十分であるにもかかわらず、計画では3部作の形を取るまでに構想が膨らみ続けていた。
プロジェクトは確かに素晴らしいアイディアが集約されたものだったが、それらは互いに結びついてはいなかった。
初期のトレーラーはコンセプトの提示に留まり、いくつかの要素、例えばインソムニアでのステラとノクティス との対峙は2011年にはヴェルサス13の中に既に存在していなかった。
ステラの役割はファブラ ノヴァ クリスタリスの神話的にとても重要だったが登場シーンは非常に少なく、三部作のうちの第一部はニフルハイムからのステラ救出を目指すものだった。
第二部ではインソムニア奪還に焦点を当て、第三部ではノクティスの神々との対立を描いていた。
失敗の大部分は野村の誤ったマネジメントに起因しており、それは彼らのチームを誰にも解決することが出来ない技術的な問題に陥らせた。


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