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ひともんじ卓 レギュレーション(CoC第6版)

全体公開 9100文字
2021-06-06 19:19:30

クトゥルフ神話TRPG(CoC第6版)ひともんじKP卓のレギュレーションを掲載しています。

【はじめに】
このレギュレーションは、「クトゥルフ神話TRPG(第6版)」ひともんじ卓のレギュレーションです。
ハウスルールも含まれているので、ご確認の上でご参加ください。
参加希望された方は、下記のレギュレーションを確認し、同意したものとみなします。
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【重要】~ひともんじ卓のPL募集に参加希望される方へ~
参加希望をする前に、当レギュレーションの一番下に書いてあることを厳守してください。
当レギュレーションを読んでいないと思われる方は、参加をお断りいたします。
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~開催形態と使用ツールについて~

ひともんじ卓はボイスセッション(ボイセ)での開催がほとんどです。
ボイスセッションとは、オンラインセッション(オンセ)の開催形態の一つです。
通話ツールを使用した音声会話と、オンセ用ツールを使用したダイスロール、
この2つを主にセッションの進行をします。
ひともんじ卓での使用ツールは以下の通りです。
・通話ツール→「Discord」
・オンセ用ツール→「ココフォリア」
ひともんじ卓に参加する場合は、
Discordの導入を済ませ、ココフォリアの使い方を大体でいいので調べておいてください。
ココフォリアの使い方が分からなくても、Discordの導入を済ませていれば、オンセ用ツールの使い方を教えます。
オンセ用ツールの使い方が分からない場合は、
参加申請リプライにその旨を付け加えてください。
ただし、ココフォリアをスマートフォン(スマホ)から使用する場合は、
私がココフォリアをスマホで使用したことが無い為、教えることができません。
ココフォリアでの募集にスマホで参加したい場合は、参加申請リプライにその旨を付け加えてください。

~キャラクターシートの提出~
キャラクターシートの提出の際は、
・「キャラクター保管所」の「クトゥルフ PC作成ツール」
(https://charasheet.vampire-blood.net/coc_pc_making.html)
・「いあきゃら」(https://iachara.com/
・「Charaeno」(https://charaeno.sakasin.net/
この3つのどれかを使用したキャラクターシートを提出してください。
これらのツール以外を使用したキャラクターシートは提出しないようお願いします。


~ひともんじ卓のKP傾向~

・自己紹介のときは、気分でKPが先にやったり、PLに先にやってもらったり、ダイスロールで順番を決めたりしてます。
「PLの紹介」→「探索者(PC)の紹介」の順番でしてください。
 ちなみに、KPは「自分の名前と名前について」「その時のセッションで回すシナリオについて」を話します。

・自分は声がかなり低いです。
 さらに、滑舌が悪く、自分の癖で"早口"で描写をしてしまうことがあります
 なので、聞き取りにくいときがあると思うので、
 そのときは「ゆっくりお願いします」や「もう一度言ってください」とか
「メインチャットなどに書いてくれませんか?」と一声おかけください。
 自分が早口で喋ってることに気づかないことが多いので、
 指摘してくださると、とても助かります。

・NPCのRPは男女や年齢の区別がつくように演じ分けします。演じ分け出来てる自信はないですが、自分なりに努めます。

・「この状況を解決する為に、この技能を、こういう使い方をして、こうしたいです。」などの提案は大好きです。
 やりたいことがあれば、どんどん提案してください。

・対応が偏らないよう、公平に受け答えしようと心がけてます。

・基本的にシリアスなときはシリアスに、面白い雰囲気なときは面白くしようとします。
 その場の空気を読んで、見守ります。
 
・技能を振るときは「~~を振りたいです」と一声かけてください。
「振っていいですよ」とKPから許可が出たら振ってください。

・これ以上情報が出ないときなどは、
 こちらから「これ以上情報は出ないですね」と言います。

・その場のノリと勢いでルルブやハウスルールと違った処理を行うことがあるかもしれませんが、その場のノリを大事にしたいので許してください。

・メタ発言やぶっちゃけることがあります。ただシリアスなシナリオだとそういった発言などは自重するようにしてます。
 その場の雰囲気次第です。

・参加する皆さんと気持ちよくセッションが出来たらいいなと思ってます。
ルールとマナーを守って、楽しくセッション!


~ひともんじ卓のハウスルール~最終更新日:2023/03/21
※ハウスルールとは別に、このツイフィールの1番下に参加する際のリプライに書かなければならないことを書いてます。
参加する際はそちらも確認した上でリプライを送ってください。

★クトゥルフ神話TRPG(第6版)
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◆使用するルールブック
第6版に対応したシナリオのセッションの際は、基本ルールブック第6版を使用します。
2019年12月20日に発売された
「新クトゥルフ神話TRPG ルールブック 第7版」は使用しません。
第7版を使用するセッションの際は、
募集要項に6版なのか7版なのかを記載しておきます。

◆新規探索者
■使用可能サプリメント
クトゥルフ2010、クトゥルフ2015
上記2つのみ。それ以外は許可いたしません。
また、上記のサプリの全てを許可している訳ではございません。
一部制限をかけているものもございます。ご了承ください。

■能力値の振り直し
全体振り直し→無制限です。何回でも振り直せます。
個別振り直し→1つの能力値につき3回まで可能です。

■探索者の創造の違うやり方
基本ルルブp.45のルールを一部採用してます。また、改変したルールもあります。

□能力値の3ポイント移動
任意の能力値から3ポイントを別の能力値に移動することができる。
一度に移動出来るポイントは原則3ポイントとする。
このルールは1人の探索者につき、3回まで使用可能です。

□能力値の入れ替え
能力値の入れ替えは回数無制限です。
ただし、能力値を決めるロールの値が同じもののみ可能です。
3D6で決める能力値(STR、CON、POW、DEX、APP。EDUも含む)は、
EDUのみ+3を別にして入れ替え可能です。
2D6+6で決める能力値(SIZ、INT)はそのまま入れ替え可能です。

■探索者の職業
職業サンプルそのままは勿論、職業サンプルをベースに少し職業技能などを変えた職業もOKです。
ただし、
「どの職業をベースにしたか」「どの職業技能を変えたか」
「どういった理由でその技能のほうがふさわしいと思ったのか(探索者の境遇など)」
これら上記3つをキャラシートのその他メモに明記してください。
また、基本ルルブ及び2010、2015に載っていない職業(オリジナル職業)で探索者を作りたいという場合は、その職業に見合う職業技能を8個以下で選択し、キャラシートのその他メモに職業技能の選択理由を明記してください。(簡単なものでOKです。)
ただし、レギュレーションにあまりにもそぐわない職業の場合はキャラシートの再提出を要求する場合があります。

■技能値の上限
なしです。
ただし、ロールで100が出たら必ず失敗します。

■2015-特記
2015の職業サンプルに載っている特記は、不採用とさせて頂きます。

■2015-特徴表
付与する場合は 1つ までとします。

■2015-奇妙な探索者について
”奇妙な探索者”推奨のシナリオ以外では採用しません。


◆継続探索者
継続探索者を使用する際は、
必ずKPや他のPLさんに相談した上で使用してください。
相談と言っても、「継続探索者を使用していいでしょうか?」
ぐらいの発言をして頂ければ大丈夫です。

・継続探索者のキャラシートについて、以下の制限を設けています。

■AF
AFはこちらが対処しきれないため基本的にお断りしています。
記念品程度の効力の弱いものであれば許可することが多いので、持ち込みを希望される方は一度ご相談ください。

■呪文
こちらも対処しきれないため、継続探索者が呪文を修得している場合、当卓では一時的に封印してください。
ただし、当卓でのセッション中、何かしらの呪文を修得した場合は、その呪文のみ使用可能とします。

■2015-特記
2015の職業サンプルに載っている特記は、不採用とさせて頂きます。

■2015-特徴表
当卓で採用する特徴表は 1つ までです。
2つ以上取得している場合は今卓に限り任意の特徴1つを選び、それ以外を適用しないものとします。
特徴表を2つ以上取得しているキャラシートを提出する場合、どの特徴表を使用するかをKPにお伝えください。


その他、上記に限らずあまりにも常軌を逸したキャラシートはご遠慮頂く場合がございますのでご了承ください。

◆シナリオと探索者の設定について
その他欄に書かれた探索者の設定は留意し、出せる情報はなるべく出せるようにします。
ですがあくまで「他プレイヤーと協力し探索・考察するゲームの醍醐味が損なわれない程度」に限りますので、設定を拾いきれない場合があることを予めご了承ください。

◆ダイスロール
ダイスロールを行う際は、以下の2種類のロールを使用します。
通常時:CC
戦闘時:CCB
※戦闘時以外にCCBを採用する場合があります。例は下記をご参照ください。
例:特殊なシーン(敵から逃げるシーンなど)
  ラウンドを使用しているが、シナリオ特有の特殊ルールで進行していくシーンなど。
戦闘技能はCCBのチャットパレットを作っておくと楽かもしれません。

・CC
クリティカル:1のみ
ファンブル:100のみ

・CCB
クリティカル:1~5
ファンブル:96~100
※クリティカルもファンブルも、数値の優劣はありません。
 1クリと5クリ、96ファンと100ファンに違いはありません。

クリティカルとファンブルの処理は、
ルルブp.38の「成功」と「ファンブル」の項目より
クリティカルは「ありえるかぎり最も良い結果」
ファンブルは「その状況で考えられるかぎりの最悪の結果」
として処理します。

◆スペシャル
スペシャルが出た場合、
通常時はちょっと良いことが起きます。KPが適当に考えて出す情報を増やしたりします。
戦闘時はルルブp.66の貫通処理を少し改変したものを行います。
貫通の処理については◆戦闘についての「貫通」を参照してください。

◆発狂
■一時的狂気
ルルブp.90より、短期の一時的狂気の表を使用して決めます。
1から10のうち、やりたい、もとい演じたい狂気を選べます。
もし、特に指定がないのであれば、1D10を振って出た数値の狂気が選ばれます。
期間は短期の一時的狂気の表から{1D10+4}戦闘ラウンドとします。
また、戦闘ラウンドの時間はルルブp.65の戦闘ラウンドより、1ラウンド12秒くらいの時間とします。

■不定の狂気
ルルブp.90より、長期の一時的狂気の表を使用して決めます。
1から10のうち、やりたい、もとい演じたい狂気を選べます。
もし、特に指定がないのであれば、1D10を振って出た数値の狂気が選ばれます。
期間はルルブp.91の不定の狂気より、1D6ヶ月とします。
無事に生き残った場合、狂気の治療を行うかどうか選択してください。
(詳しくは#終了後の処理をご確認ください。)
狂気の治療を行う行わないに関わらず、
次のシナリオまでには不定の狂気は回復してるものとします。

■気絶した場合
発狂して気絶した場合、一時的狂気は起きた後、治った状態になります。
しかし、不定の狂気は気絶して起きても発狂は続くものとします。

◆一部技能の処理
■〈武道〉
〈マーシャルアーツ〉として扱います。
なので、〈武道〉によって選択可能な「サルト」や「ラッシュ」などは使用不可とさせていただきます。
〈武道〉を用いた攻撃は〈マーシャルアーツ〉と同様に、ダメージを2倍にします。
ダメージボーナス(db)は1回分なので、こぶし+db(1D4)の場合は2D3+1D4となります。

■〈心理学〉
〈心理学〉ロールはこちらがシークレットダイスを使用して、何を感じたかを伝えます。
NPCが〈心理学〉を行う場合は、こちらがシークレットダイスを使用して、ロールプレイに反映させます。
また、クリティカルが出た場合は、「さらに奥底の心を読んだ」ことにします。
ファンブルが出た場合は「間違えた心の読み方をしてしまい、反対の意味で読み取ってしまう」ことにします。

■〈応急手当〉〈医学〉
1つの傷(1回のダメージ)につき1回のみ振れます。
成功した場合は1D3のHP回復が行えます。
また、〈医学〉と〈応急手当〉の組み合わせロールが可能です。
どちらとも成功した場合は、2D3のHP回復が行えます。

■〈精神分析〉
1人の狂気への〈精神分析〉は、複数人が発狂している1人に1回ずつ行うことが可能です。
ただし、1人のみで発狂している1人に複数回精神分析が行うことは不可とします。
一時的発狂に対して成功すると、すぐさま狂気の治療が完了したことになります。
不定の狂気に対して成功すると、成功した時間から、対象が睡眠を取って起きるまでの時間まで発狂が収まります。
ただし、睡眠を取って起きると再度発狂します。

◆戦闘について
■1ラウンド中の行動
1ラウンド中に「攻撃」「攻撃以外の行動(かばうや技能の使用など)」「回避」のどれか1回と「受け流し」を1回ずつ行えます。
つまり、「攻撃と攻撃以外の行動」と「回避」は両立できません。

「それ以外の行動」に判定が必要だと判断した場合は適宜指示していきます。
「こういう判定でこういう行動できませんか?」という提案もバンバンしてください。

状況や行動の内容によっては判定に補正がかかったり、判定不要だったりします。
ルールの厳密さよりその場のノリを大事にします。

「DEXが同じだった場合」
もし、DEX(イニシアティブ)が同じ探索者が2人以上いたり、NPCや敵と同じだった場合、
DEXが被ってる探索者は1d100ロールを行い、
イニシアティブの欄にその出目を小数点以下に入力してください。
NPCや敵も同様に1d100ロールを行い、同様の修正を行います。
(修正値が高いほうが上になります)
早めに行動したいと思うのなら、出目が高く出ることを祈りましょう。

■回避と受け流しの判定
回避は〈回避〉
受け流しは〈こぶし/パンチ〉〈キック〉〈組み付き〉〈杖などの近接戦闘武器技能〉で判定します。
〈頭突き〉で受け流しはできません。
〈こぶし/パンチ〉〈キック〉〈頭突き〉による攻撃は、
受け流しの欄4つの技能どれを使用しても受け流すことが可能です。
〈組み付き〉は〈組み付き〉でのみ受け流せます。
ただし、〈マーシャルアーツ〉もとい〈武道〉を組み合わせて使用した
〈こぶし/パンチ〉〈キック〉〈頭突き〉〈組み付き〉は、
〈マーシャルアーツ〉または〈武道〉を成功させる必要があります。
この判定は〈マーシャルアーツ〉または〈武道〉のみを振ってください。
〈杖などの近接武器技能〉の攻撃は、
〈杖などの近接武器技能〉〈組み付き〉で受け流せます。
〈組み付き〉で受け流す場合は、
〈組み付き〉を2回連続で成功する必要があります。
(ルルブp.67の「組み付きの技能に2回続けて~」のルールを採用)
〈投擲〉による攻撃や、銃火器の弾丸は受け流せません。

■ディレイ
行動をディレイするを選択できます。
行動を遅らせることが可能です。
遅らせた後、いつ行動するかの宣言は他の人や敵のターンが開始される直前にお願いします。

■かばう
まだ1ラウンド中に「攻撃」「攻撃以外の行動(かばうや技能の使用など)」「回避」をしていない人のみ可能です。
宣言は誰かが攻撃を受けそうになったときにお願いします。
誰かをかばいたいとの宣言があれば、
DEX*5のロールに成功した場合、
ダメージを対象ではなく、自分に受けさせることが可能です。
ダメージ量の減少増加はありません。

■回避に専念
ラウンドが開始されるときに、回避に専念すると宣言することが可能です。
ラウンド開始毎に回避に専念するかどうかを尋ねます。
宣言があれば、1ラウンド回避以外の行動が出来ない代わりに、
回避に+30%の補正がかかります。

■銃火器
先制射撃ルールは採用しません。
手番が回ってきたときのみ射撃可能とします。
ゼロ距離での射撃ルールは採用します。(ルルブp.68)
そのくらいの距離にいるだろうとKPが判断した場合、命中率が通常の2倍になります。
尚、50が2倍になっても技能ロールで100が出たら失敗します。

銃火器の種類によっては、複数回攻撃が可能なものがあります。
銃火器を持っている人の手番が回ったときに、その回数全てを撃ってもらいます。
その際に対象は1回ずつ選択してもいいですし、対象1つに集中砲火してもいいです。

技能値が99あったとしても、故障ナンバーを優先します。
故障ナンバー以上の値が出た場合はジャミングを起こします。ジャミングが起こらない銃火器も存在しますが、面倒なのでジャミングに統一します。
戦闘中に直すにはルルブp.68のルールを採用し、1D6戦闘ラウンドと「機械修理」またはその銃火器を使用するための技能を成功させる必要があります。
修理をしている間は修理に集中するため、行動不能とします。(攻撃も回避も受け流しも不可)

■貫通
スペシャルが出た場合に、攻撃の方法によって貫通が起きるかどうかを確認します。〈こぶし/パンチ〉〈キック〉〈頭突き〉〈組み付き〉では貫通は起こりません。
近接武器の場合、先が尖っているであろう武器かどうかを確認します。
(ナイフ、木刀、日本刀辺りは尖ってるだろうから貫通します)
(棍棒や杖などは持ってる物の形状で判断します)
銃火器は全て貫通が起こります。
貫通が起こった場合、ダメージロールを2回振ってもらいます。
近接武器ダメージが1D4+1だったら、
1D4+1を2回振った後、ダメージボーナスを1回振ってください。
銃火器ダメージが1D10だったら、1D10を2回振ってください。
つまり近接武器だった場合、ダメージボーナスはそのままです。

■攻撃時のクリティカル処理
攻撃時にクリティカルが出た場合、攻撃必中(回避、受け流し不可)となります。
また、スペシャルも内包しているため、貫通処理も同時に行います。
貫通が起きない〈こぶし/パンチ〉や〈キック〉など貫通が起こらない技能でも、
攻撃必中と貫通処理(ダメージボーナスを抜いたダメージロール2回とダメージボーナス1回)
この両方を行います。

■回避、受け流しのクリティカル処理
回避、受け流しでクリティカルが出た場合、
カウンターが可能です。
回避または受け流しをしたその瞬間に攻撃が出来ます。
尚、この攻撃は技能が成功すれば必ず当たります。
相手側は回避も受け流しも不可能とします。

■こぶしやキックなどの攻撃時のファンブル処理
確実に転ぶ。
そのラウンド中は行動が出来なくなります。
次のラウンドの開始時から行動が可能になります。

■杖などの武器技能のファンブル処理
手からすっぽ抜けます。
回収するのに1ラウンドかかります。
その際に「回避」「受け流し」は可能とします。

■回避、受け流しのファンブル処理
誤った方向へ身体を動かしたということで攻撃に当たりに行ってしまい、
回避または受け流しは失敗し、さらにダメージに+1D4されます。

◆セッション終了後の成長と回復について
■成長
基本ルルブ準拠です。(p.59)
成功した技能全てに成長チャンスがあります。
成長チャンスは重複しません。1つの技能に1度のみです。

成長チャンスが与えられている技能を、その技能の値で振り(1D100)、
成功した場合は成長せず、失敗した場合は成長します。
成長する場合は1D10で成長値を決めます。

成長で技能値が90以上になった場合、2D6ポイントSAN回復が行えます。

■狂気の治療
不定の狂気に陥っていた場合、狂気の治療を行うことが出来ます。
狂気期間の1ヶ月毎に1回1D100を振り、96~100が出なければ、
治療期間分(月単位)の1D3ポイントSAN値が回復します。
ただし、96~100が出ると、
治療を拒否したということで拒否した期間分(月単位)1D6ポイントSAN値が減少します。
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【重要】~ひともんじ卓のPL募集に参加希望される方へ~
参加希望をする際は募集ツイートに
「参加希望の旨」「基本ルールブック(6版)の所持の有無」この2つを記載したリプライをお送りください。
また、鯖URLはDM(ダイレクトメッセージ)で送らせていただきますので、
FF外の方は、私のTwitterアカウントをフォローするか、一時的にFF外からのDMも受け取れるように設定してください。
―――――――――――――――――――
参加希望された方は、上記のレギュレーションを確認し、同意したものとみなします。

最後まで読んで頂き、ありがとうございました。


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