@Breakurubushi
きなし卓ハウスルール
✾探索者について
【新規PCについて】
・ステータス決定
気に入らない場合、直ちに全てのステータスを破棄したあと3回まで振り直し。
あるいは3ポイント分の3回移動。
あるいは100ポイント分を任意配分。
※任意配分はシナリオによっては話し合いの上で不採用、あるいは全員へ指定。
(P.45)
・特徴表(2015)
現代探索者のみ
2015記載のもの2つまで。
上記と同じく、直ちに破棄⇒振り直し3回まで。
(2015/p.18)
・技能値
職業サンプルのものから選ぶか、任意で7~8つの技能を選ぶ。
サンプルの場合は引用元記載。
(例/2015刑事 ※警察官と刑事の違いには要注意)
任意の場合はそれぞれの技能を取った根拠を記載ください。
【継続PCについて】
・特徴
2015記載のものは2つまで無条件採用。
適応を望む場合はコマに記載要。
・呪文/AF/後遺症
事前相談要。場合によっては不適か調整。
*参考
・加齢ルール
・探索者の技能カテゴリ(p.362)
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✾クリティカル・ファンブル
【探索】
「1=決定的成功」「100=致命的失敗」
スペシャル非採用。成長のみ。
【戦闘】
「1~5=決定的成功」「96~100=致命的失敗」
※シナリオによっては例外アリ。
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✾SANチェック/一時的発狂/不定の狂気
クリティカル、スペシャル不採用。
【一時発狂時】
ルールブック記載の発狂表を使用。(p90、p363)
いずれかの発狂を選択するか、ダイスを振って決める。
ダイスを振る場合は、進行不可になってもしらんぞ。
【不定の狂気】
オリジナル発狂表を使用、適宜シナリオ指定の不定の狂気を適応。
1d10種類、1d6卓分。
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✾技能について
技能の最大値は99とする。100はいかなる場合も失敗となる。
あまりに特殊な芸術、製作技能は事前に使用目的と望む結果を相談ください。
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✾技能成長について
シナリオ中成功した技能のうち、シナリオ終了後KPから指定のあったものが成長。
シナリオ終了後のロールで技能値より出目が高ければ1d10成長。
望むなら、成長ロールの代わりに1d3でSAN回復してもよい。
成長によって技能が90%を超えたなら、2d6のSAN回復ができる。
※ステータス倍数、アイデア、幸運、他技能でないものに関しては換算しない。
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✾戦闘について
基本的にルールブック準拠とする。
【1ラウンドの流れ】目安/12秒間
①先制射撃(p.65)
※1R3回の場合、DEX初め⇒手番⇒DEX半分
※個人裁量 撃たない場合は1発減少)
↓
②受け流し宣言(p.67)
※ライフル、ショットガン、最大級サブマシンガンは受け流した場合攻撃できない。
↓
③能動行動1回
※受け流しは受動行動
※回避は能動行動
【ラウンド/ハウスルール】
・攻撃順決定:dexが同じもの同士で100を振り、値の小さいほうから行動する。
・待機/様子見:順番を一番最後に回す。
・庇う:=受け流し。つまり、銃撃には不可。
【決定的成功】
*攻撃
・次ラウンドのスタン(<回避>、受け流し以外不可)
・ダメージ1d4追加
・他状況を優位にする。
*回避
・次ラウンドのスタン(<回避>、受け流し以外不可)
・自動成功1d3反撃、相手は回避不可
・他状況を優位にする。
*受け流し
・耐久減少1/2
・他状況を優位にする。
【致命的失敗】
・自分あるいは周囲にダメージ1d4。
・他状況を悪化させる。
【組み付き】(p.77)
①宣言、ダイスロール
↓
②STR対抗
↓
③望む行動に対応したロール
(ここまでで1R)
スポットルール
・負傷(p.62、p.362)
酸、溺れ、窒息、落下、火、毒
・戦闘(p.66)
装甲、回避、貫通、受け流し、奇襲、薄暗がり、暗闇、不可視性、ノックアウト、一部が隠れている場合、投げた物、2つの武器
・火器(p.68)
自動火器、連射、大きな対象、ショットガン、故障、ゼロ距離射撃、再装填、二丁拳銃、未照準
参考
・組み付き(p.77)
・マーシャルアーツ(p.84)
・治癒(p.64)
・医学、応急手当(p.74、p.75)
・スタン(p.61)
・ショック(p.61)
・意識不明、死(p.61)
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✾参考
・魔導書(p.105~)
・呪文(p.249~)