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SW2.0ざっくりまとめ2:ルール編

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2015-07-03 01:52:21

・タイトルどおりです。まず冒頭の注意必読です。
・まとめ1もですが、長いし行空け等も適当なので、全部コピペしてご自分の見やすいように編集するといいかもしれません。
・1:世界観編はこちら http://privatter.net/p/878924

※重要な注意※
 基本Ⅰに「みんなが楽しくスムーズに遊ぶためにも、なるべく全員がルールを正しく把握するように努め、本書をよく読んでおいてください」と明記されています。
 このまとめは「ルールブックを買う前に一回だけ試しに遊んでみたい」人や「ルールブックを読みなれていなくて全部に目を通すのは辛いしかいつまんで読もうにもコツがわからない」人のためにまとめたものですが、ルールブックそのものではありえません。
 ですから、なんらかの理由でルールブックをしっかり把握できない/適宜参照できない状態であるなら、GMに『できるだけ早く』そのことを伝えて、参加の可否を改めて確認してください。
 GMは自分や他の人の負担、セッションの趣旨や所要時間等を考えて回答してくれるでしょうから、それには必ず従ってください。
 お断りするGMは偏狭なGMではなく、責任感が強いGMです。


2:基本的なルール
※キャラメイクと成長については触れません。通常作成にチャレンジする場合はきちんとルールブックを参照してください。※
※基本ⅡとⅢで追加された技能についてはルールブックの参照を前提に軽く触れるにとどめています。また、戦闘は簡易戦闘についてのみ触れ、通常戦闘は軽く紹介するにとどめます。穢れや名誉点のルールは割愛します※

≪能力値と能力値ボーナス≫
『能力値ボーナス』:各能力値を6で割って端数を切り捨てた値を能力値ボーナスという。
・色々な行動を判定で解決するときは、この能力値ボーナスを用いる。(つまり12と13には判定に関しては差がない)
・6の倍数に1~2足りないだけであれば、後々資金に余裕ができればアイテムで補うこともできる。また各能力値は成長で伸びることもある。
・能力値を増減する効果の魔法等は効果が6の倍数になっているので、能力値ボーナスも分かりやすく変化する。

『器用度』:ボーナスを手先を使った判定や、武器の命中力判定に用いる。魔法頼りのPCでなければどこかしらで使うことになる。
『敏捷度』:ボーナスを身の軽さを生かした判定や、回避力判定に用いる。また、スカウトが敵から先制を取るのにも必要。
『筋力』:そのままの値が装備できる武器防具の制限になる(フェンサー技能では端数きり上げを用いる)。また、ボーナスは主に武器攻撃のダメージ加算に関わる。登攀等、ボーナスを用いた判定もありえる。
『生命力』:そのままの値がHPの基礎になる。またボーナスが毒や病気への抵抗判定と、HPが0以下になったときの生死判定に用いる。
『知力』:ボーナスを知識や知恵にかかわる判定と、感覚の鋭さに関する判定の両方に用いる。また、魔法の判定と威力にかかわる『魔力』にもこのボーナスが関わる。
『精神力』:そのままの値がMPの基礎になる。また、魔法を含む精神的な効果への抵抗の判定に用いる。
※種族によっては、特定の能力値が低い代わりに一部の判定にボーナスがついていることがある。


≪技能レベルと冒険者レベル≫
『技能レベル』:冒険者は、いくつかの冒険者技能をそれぞれ別のレベルで持っている。(例えば神官戦士ならプリースト2/ファイター1 など)
『冒険者レベル』:技能レベルのうち一番高いの値が、冒険者レベルになる。冒険者レベルの3倍がHPに加算される。
技能レベル

≪判定≫
・各種の判定は「2d6+関わる能力値ボーナス+関わる技能レベル=達成値」となる。達成値が目標値を超えれば成功。
・目標値の目安としては、「技能があればだいたい成功する。素人には難しい」値が9。跳躍等一部の行動については目標値算出のためのルールがある。
・状況に応じて達成値にプラスやマイナスの修正がつくことがある。ある程度はまとめ3に記載する。
・冒険や戦闘に関わるさまざまな行動について、行う判定の名前と使用する能力値ボーナスや技能があらかじめルールブックに定められている。(基本Ⅰ改訂版のP108~109参照。≪フィールドに関する覚書あれこれ≫にも簡単に整理してある)
 ※いくつかのシステムに見られる「PLから有利に判定を行うための能力値等の提案をする」ルールではないことに注意。
・「関わる技能」を持っていない場合、判定に能力値ボーナスも足すことができない。「2d6」のみの平目で達成値を出すことになる。(ただし、生命力抵抗判定/精神力抵抗判定/生死判定 など冒険者レベル+能力値ボーナスで行う判定もある)
・判定の出目が6ゾロなら自動成功となる。1ゾロなら自動失敗となる。自動失敗をしたときは経験点50点を得る。
・隠密と危険感知等、対立する両者がいる場合は達成値の比べあいになる。同じ値であれば受動側が有利になる。
・探索をはじめとするやり直しがきく判定には所要時間が設定されている。同じキャラクターが同じ判定に再挑戦するとき、所要時間が1段階ずつ伸びていく。(10秒/1ラウンド→一分/6ラウンド→10分→1時間→6時間→24時間→一週間ずつ) ※特に6時間から24時間に一気に飛ぶことに注意。
・判定の大まかなリストはまとめ3に記載。


≪技能≫

『その他の技能』…その他と言いつつ、戦闘以外の場面で必要な技能が揃っている。ただしエンハンサー/バード/ライダーはやや特殊。特にバードとライダーはルールブックをしっかり参照して使う必要がある。いずれも攻撃や回避には使用しない。

・スカウト…調査探索に関する技術の総体。いわゆるシーフ(盗賊)の領分。屋内外を問わずさまざまな場面で使用するので、なにがスカウト技能でできないのかを覚えておいたほうがむしろ便利。戦闘の最初に行う「先制判定」にもスカウト技能を用いる。一部の行動には<スカウト用ツール>が必要だったり、金属鎧が邪魔になったりする。

・レンジャー…屋外の探索やサバイバルに関する技術の総体。市街や建物の外ではスカウトの代用品になる。また、この技能があれば薬草やポーションの効果に固定値を加えることができる。

・セージ…学術的な知識を表し、レベルに応じて身についている言語が増える。また、魔物のデータや弱点を知るための「魔物知識判定」にも用いる。

・エンハンサー…基本Ⅱで追加。マナを使って肉体を変容させる技能。判定に用いる機会はない。1レベルごとに一つの「練技」をリストから選んで習得できる。練技はMP3を消費する補助動作だが、魔法ではない。

・バード…基本Ⅱで追加。歌と演奏によって特殊な効果を引き起こす「呪歌」を1レベルごとに一つ習得できる。呪歌にはMPを消費しないが、効果の有利不利に関わらず聴くものに無差別に影響を与える(不利な効果について抵抗を受けるときは達成値の比べあいになる)。

・ライダー…基本Ⅲで追加。騎獣を乗りこなす技能で、関連する判定に用いるほかに1レベルごとに一つの「騎芸」をリストから選んで修得する。騎獣は乗り手の指示によって乗り手とは別に主動作を行うことができる。なお、騎獣には動物や幻獣のほか、魔道機のバイクまで含む。ライダー技能なしでも騎乗を行うことはできるが、戦闘ではほとんどなにもできない状態になる。


『戦士系技能』
・戦士系技能はまず持っていなければその系統の攻撃をそもそも行うことができない。
・『命中力』…器用度ボーナス+使う戦士系技能のレベルが『命中力』になる。
・『回避力』…ファイター/フェンサー/グラップラー技能レベルは敏捷度ボーナスと足して『回避力』になる。
・『武器の追加ダメージ』…近接武器と投擲武器、ボウでは筋力ボーナス+技能レベルが固定値の追加ダメージとなる。クロスボウでは追加ダメージは装備ごとに決まっている。

・ファイター/フェンサー…近接武器(パンチやキックも含む)や投擲武器の命中力判定と、全ての回避力判定に用いる。フェンサーは装備する武器と防具の制限(装備の必要筋力による制限)に筋力の半分(切り上げ)を用いる代わりに、少ない経験点で修得でき、ダメージのクリティカルが起きやすくなる。

・グラップラー…格闘の命中力判定と、全ての回避力判定に用いる。武器が<格闘>に限られ、鎧もごく一部に限られる。その代わり≪追加攻撃≫≪投げ攻撃≫を使用できる。


『魔法使い系技能』
・レベルによって行使できる魔法のリストが拡張されていく
・『魔力』…使用する技能のレベルに知力ボーナスを足したものがそれぞれの魔法の『魔力』になる。(例:知力ボーナス2でソーサラー2、プリースト1であれば、真語魔法については魔力4、神聖魔法については魔力は3になる)
・魔術師らしい知識や知恵の有無に関する判定には主にセージ技能を用いるので、魔法使い系技能だけを持っている場合は魔法の行使にだけ長けていてほかはからっきしということになる。
・発動体(杖など)や聖印など、技能ごとに決まった装飾品を所持していないと魔法は使えない。
・魔法のうち「補助動作」で使用するものは、宣言してMPを消費すれば効果を発揮する。「主動作」で使用するものは、2d6+魔力で判定(行使判定)を行い、達成値を出す。1ゾロでなければ成功はしていることになるが、抵抗する相手がいるときはこの達成値が抵抗の目標値になる。1ゾロで自動失敗したときにもMP(と一部の魔法では素材)は消費される。
・戦闘中であれば、「通常移動」や「全力移動」を行った手番では一切の魔法を使うことができない。(つまり、移動と支援や補助の魔法の両立はできないので注意)
・『抵抗判定』…魔法に対して対象が抵抗判定(精神力ボーナス+冒険者レベル)を行う場合、行使判定の達成値が目標値になる。
 「抵抗:消滅」…抵抗に判定が成功すると効果は発生しない
 「抵抗:半減」…抵抗に判定が成功するとクリティカルが起きなくなり、ダメージが半分(切り上げ)になる
 「抵抗:なし」…抵抗判定を行わず、対象が拒否するなら効果は発生しない
 「抵抗:必中」…抵抗判定を行わず、必ず効果が発生する。

・種族によっては使える魔法に制限がある
 タビット…神の声が聞こえないのでプリーストの神聖魔法が使えない
 ルーンフォーク…神聖魔法に加え、基本的に妖精が見えないのでフェアリーテイマーの妖精魔法も使えない
 グラスランナー…マナに反応しにくい体質のため、MPが「なし」と表記される。技能修得に制限はないものの、このせいでほとんどの魔法が修得していても極めて使いにくい(消耗品である魔晶石等が必要になる)。

・ソーサラーとコンジャラーは使用に発動体(片手に持つ)と動作と発声が必要。鎧によって行使判定に修正を受ける(ハードレザーで-2、金属鎧で-4)。
『真語魔法』…ソーサラー技能で用いる魔法。1レベルから使いやすい攻撃魔法があり、CRPGの魔法使いのイメージに最も近い。魔法の解除や感知も行いやすい。
『操霊魔法』…コンジャラー技能で用いる魔法。攻撃手段もあるが、いわゆるエンチャントが多い。3レベル以上であれば各種ゴーレムを作って戦闘に参加させることもできる。

・プリーストは使用に聖印(どこかに装備していればよい)と発声が必要。鎧の制限はない。
『神聖魔法』…プリースト技能で用いる魔法。回復や防御に関する魔法が充実している。HPの回復は2レベルから。信仰する神を必ず選び、それに対応した特殊神聖魔法(レベル2で一つある)も使えるようになる。アンデット以外に攻撃する魔法は3レベルにならないとない。

・フェアリーテイマーは使用に宝石(どこかに装備していればよい)と発声が必要。
『妖精魔法』…フェアリーテイマー技能で用いる魔法。さまざまな用途のものが少しずつ含まれている。攻撃する魔法は2レベルから。

・マギテックは使用にマギスフィア(どこかに装備していればよい)と簡単な合言葉が必要。
『魔動機術』…マナで動く魔動機を扱う技術。レベル1から攻撃ができレベル2にHP回復もあるが、いずれにもシューター技能と<ガン>や弾丸が必要になる。このためMP以外に残弾も管理する必要がある。ガンによる攻撃の追加ダメージにはマギテック技能の魔力を用いる。このダメージは魔法ダメージになる。


≪ダメージや回復と威力表の使用≫
『威力表』:ダメージの量を決定するのに多くは威力表を用いる。必ず「威力X」(Xは数字)と表記されている。
・2d6を振って該当する表の数値を読む。これに追加ダメージや魔力を足したものが「算出ダメージ」となる。
・威力表で1ゾロを振ると行動自体が自動失敗になる。行ったキャラクターは経験値50点を得る。
・出目がクリティカル値(特に記述されていなければ10)以上であれば威力表をもう一度用いて結果を加算する。さらにクリティカル値以上が出れば繰り返す。また、クリティカル後の1ゾロは自動失敗とはせず、そこで加算を終了する。
・魔物の攻撃の場合ダメージが威力表ではなく2d6+固定値の表記になっている。この結果が算出ダメージになる。
・魔法への抵抗等でダメージが半減する場合は、算出ダメージを半分(切り上げ)にする。「ダメージを上昇させる」効果はこの後で適用する(「合算ダメージ」になる)。
・合算ダメージに、ダメージを減少させる効果を適用する(物理ダメージであれば防護点を含む)。この結果が「適用ダメージ」となり、対象のHP(効果によってはMP)をその分減少させる。
・合算ダメージまでの手順は回復量の決定でも同じになる。魔法による回復であれば魔力が追加分になる。薬草の効果では「レンジャー技能レベル+器用度ボーナス」、ポーションの効果では「レンジャー技能レベル+知力ボーナス」になる。


≪生死判定と気絶≫
・HPが0以下になったときに生死判定(生命力ボーナス+冒険者レベル)を行う。目標値は0だが、HPの現在値がそのままペナルティになる。
・成功すると気絶し、失敗すると死亡する。
・生死判定に成功後も手当てを受けられない場合、10分ごとに再度生死判定を行う。このとき、一回ごとに目標値が1点上昇する。最初から数えて7回目(つまり最初の生死判定から1時間後)の判定に成功すると、気絶から回復する。
・【アウェイクン】の魔法や<アウェイクポーション>や応急手当判定の効果を受けても気絶から回復する。
・気絶から回復するとHPが1点まで回復し目を覚ます。また、気絶からの回復ではない効果でHPが1以上になっても気絶からの回復は発生しない。


≪フィールドに関する覚書あれこれ≫
※こまごましたものが多いのでまとめて整理※

1日の区切りは朝6時

睡眠(3時間単位・1日あたり最大6時間分)
・3時間ごとにHP最大値の1割とMP最大値の半分回復(切り上げ)
・1日の区切りである朝6時を挟んでもよい

落下ダメージ…「落下距離(m)×3点」の物理ダメージ
・受身判定(スカウトorレンジャー+敏捷ボーナス)の達成値だけ減少
 →金属鎧着用でペナルティ-4

探索に関する判定(レンジャーとスカウト)
1:ともに制約無く可能
 …隠蔽(器用度/10分)・隠密(敏捷度/10分/金属鎧-4)・軽業(敏捷度/1分/金属鎧-4)
  ・足跡追跡(知力/1分)・聞き耳(知力/10秒)・天候予測(知力・1分)
  ・危険感知(知力/一瞬/タビットなら冒険者レベルで可能)
2:レンジャーは屋外でのみ可能
 …尾行(敏捷度/10分/金属鎧-4)・探索(知力/10分)・地図作成(知力/10分/セージでも可能)
3:レンジャーは屋外でのみ可能・室内ではスカウトでもツールが無ければ-4
 …解除(器用度/1分/2回失敗で罠が発動)・罠設置(器用度/10分)
4:スカウトのみ可能
 …スリ(器用度/10秒)・変装(器用度/10分)
5:レンジャーのみ可能
 …応急手当(器用/10分/目標値は0だが、対象のHP現在値でペナルティ)

知識に関する判定(いずれも知力)
1:セージのみ可能…見識(10秒)・構造解析(10分)・文献(10分)・魔物知識(一瞬)
2:セージとスカウトが可能…宝物鑑定(10分/スカウトは品物の価値のみ)
3:セージとレンジャーが可能…病気知識(10分)・薬品学(1分)

冒険者判定…水泳と幅跳び高飛びは敏捷、登攀は筋力(基本Ⅰ改訂版P122~124)


≪簡易戦闘ルール≫
・陣営は自軍と敵軍に二分し、戦場を「自軍後方エリア」「前線エリア」「敵軍後方エリア」の三つのエリアに分割して表す。敵NPCにとっては「自軍後方エリア」と「敵軍後方エリア」が逆になる。
・各エリア間は10m離れているものとする(つまり両後方エリア間は20m)。このため、移動力や射程も「術者(自分のみ)」「接触=近接(同エリア内)」「10~19m(同エリアと隣のエリア)」「20m以上(戦場全体)」に大別できる。
・敵と味方と両方のキャラクターがいるエリアを「乱戦エリア」という。例えば前線に敵と味方がいるなら「前線乱戦エリア」となる。乱戦エリアでは、敵味方がめまぐるしく動き回っているものと考える。主に射撃(形状:射撃や貫通の魔法含む)において乱戦は誤射の元となる。(一部の戦闘特技で防ぐことができる)

・戦闘開始時に「魔物知識判定」と「先制判定」を行える。いずれも全員が行うことができるが、対応する技能が無ければ平目になる。
『魔物知識判定』…敵各種を目標にしてそれぞれ「知力ボーナス+セージ技能レベル」で判定する。達成値が目標の「知名度」以上なら、そのデータを知ることができる(ルールブック記載の敵であればそのデータを参照しながらプレイしていいことになる)。さらに達成値が目標の「弱点値」以上なら、それぞれの弱点の効果が戦闘中に適用される。(受ける物理ダメージが+2、など)
『先制判定』…「敏捷度ボーナス+スカウト技能レベル」で判定する。目標値は敵の「先制値」のうち一番高いものになる。誰かが成功すればPC側が先行になり、全員失敗すればPC側が後攻になる。

・まず先攻が全員を前線エリアか自軍後方エリアのいずれかにそれぞれ配置する。このとき前線に配置したキャラクターは1ラウンド目の手番で「通常移動」を行った扱いになる。(つまり全ての魔法及び呪歌と、投擲以外の射程を持つ武器が使用できない)
・次に後攻が全員を前線エリアか自軍後方エリアのいずれかにそれぞれ配置する。このとき「先攻が前線に配置した人数の半分(切り上げ。最低一体)」は前線に配置しなくてはならない(複数部位を持つキャラクターは、ここでは部位の数=人数と考える)。ただし、前線に配置しても「通常移動」を行った扱いにならない。

・以降毎ラウンド、先攻が全員の手番を処理したあとに、後攻も自分の手番を処理する。
・先攻、後攻とも自軍内での行動順は任意に決めてよい。ただし個々の手番はそれぞれ一回で終わらせなくてはならない(一人の行動中に別のキャラクターの行動を差し挟むことはできない)

・一回の手番は移動・補助動作・主動作で成り立っている。

『移動』…手番ごとに、移動しないことを含めエリア内にとどまる「制限移動」、隣のエリアに移る「通常移動」、後方から反対の後方まで移動する「全力移動」を選択する。ただし、乱戦エリアから別のエリアに移動することは基本的にできない(「乱戦エリアからの離脱」に関する処理が必要)。
 制限移動…その手番の行動に制約はない
 通常移動…魔法(☆魔法を含む)及び呪歌の使用と、投擲以外の射撃武器による攻撃ができない。
 全力移動…前線に敵がいる場合は行えない。通常移動による制限に加えて、すべての主動作と練技の使用もできなくなる。次の手番の開始時まで回避力判定に-4のペナルティを受ける。

『補助動作』…それほど手間がかからない(とルールに規定されているかGMが判断した)すべての動作。移動や主動作の前後で、好きな順序で何回でも行うことができる。
・☆魔法…魔法のリストで名前に☆がついているものは通常移動をした手番では使用できない。また、同名の魔法の効果は重複しないことに注意。
・宣言で発生する効果(主に戦闘特技)の宣言。ただし練技は全力移動すると使用できない。
・魔法の持続中止(つまり、自分の手番以外では持続時間中の魔法の効果を消すことはできない)
・起き上がり(起き上がった直後手番終了までは転倒による-2のペナルティが残る)
・武器の装備/放棄/収納/渡された武器の受け取り(鞘等がない武器を地面に落とさずに収納したり、武器等を他人に渡すのは主動作)
・そのほかGMが補助動作だと規定したもの

『主動作』…その手番の中心となる行動。多くが判定を伴うが例外もある

・攻撃(=対象を決めて命中力判定)
 近接攻撃…同じエリア内にのみ対象を取れる。乱戦の影響は受けない。
 射撃攻撃(投擲攻撃及び射出武器攻撃)…同じエリアか、乱戦エリアではない隣のエリアの対象を狙うのには制限がない。乱戦エリア内の対象を他のエリアから狙うときは【精密射撃】がないと誤射(対象がいるエリア内の全員からランダムに誰にあたるかを選ぶ)が起きる。射程20m以上でも、前線エリアに敵がいる場合はそれを超えて後方エリアの敵を対象にするには【鷹の目】が必要。射出武器攻撃は、通常移動した手番には行えない。

・魔法(=対象を決めて行使判定。【魔法拡大:数】があるなら複数の対象を取れる)
 「形状:射出」…射撃攻撃と同じ目標の制限を受ける。誤射を防ぐのに必要なのは【魔法誘導】。
 「形状:起点指定」…敵がいるエリアを超えて後方に対象を取るなら【鷹の目】が必要。
 「形状:貫通」…対象のいるエリアを含む一直線上のすべてに影響がある(後方エリアから使った場合、3つのエリア全てに影響することになる。前線エリアからなら、いずれかの後方エリアを含む)。目標の制限は射出と同じで、誤射も起こりうる。影響があるエリアにいる対象以外のキャラクター全員は、2分の1の確率で同じ効果に巻き込まれる。術者自身は対象から自分を外すことができる。
 「形状:突破」…敵がいる前線エリアを超えられないほかは貫通と同じ処理を行い、キャラクターは目標がいるエリアに移動する。

・落ちている武器を拾う、他者に武器を渡す(相手が補助動作で受け取って始めて受け渡しが成立する)

・『乱戦エリアからの離脱』…この主動作を宣言することで、次の自分の手番で(簡易戦闘の場合)乱戦エリアから自軍側に後退する方向への移動を行うことができる。ただし、次の自分の手番が回ってくるまで、回避力判定に-4の修正を受ける。
 ※その乱戦エリアにおいて自身や他に離脱を宣言したキャラクターを除いた上で、自軍側の人数が敵側の人数の二倍以上であれば回避力判定のペナルティは発生しない。


『戦利品』…戦闘終了後、倒した魔物に対して「戦利品の獲得」を行うことができる。10分を費やし、2d6を振ってその魔物の戦利品の表を参照する。


≪戦闘覚書≫(低レベル帯に絞って整理したもの)

魔物知識判定
・それぞれの種類の魔物に対して「セージ+知力ボーナス」で判定
・達成値が魔物の「知名度」を超えた場合、PL側はルールブックの該当のデータを参照してよい
・達成値が魔物の「弱点値」を超えた場合、各魔物の「弱点」の効果が適用される
・セージ技能なしの平目を含め全員が挑戦してもよい

先制判定
・「スカウト+敏捷度ボーナス」で判定
・スカウト技能なしの平目を含め全員が挑戦してもよい
・敵のもっとも高い先制値(もしくは先制判定の値)が目標値

配置の処理(簡易戦闘)
1:先攻側が自軍後方または前線に任意に配置
2:後攻側は先攻側の前線の人数の半分以上(切り上げ、最低でも一人)を前線に配置する
3:先攻側で最初から前線に配置したキャラクターは第1ラウンドで通常移動を行ったものとする

移動に関する制約
・全力移動選択時は主動作と魔法と練技の行使が不可
・通常移動選択時は魔法の行使と射出武器による攻撃が不可(投擲武器は可)
・乱戦エリアにいる場合、移動全般が不可
 →主動作で「乱戦エリアからの離脱の宣言」(次の手番まで回避-4)を行った次の手番では後方への移動のみ可能

射撃の目標に関する制約
・射撃攻撃を乱戦エリアの外から中に行うには【精密射撃】が必要(無ければ誤射が発生する)
・「射撃」の魔法を乱戦エリアの外から中に使用するには【魔法誘導】が必要(無ければ誤射が発生する)
・射撃攻撃及び「射撃」の魔法を乱戦エリアを越えて使用するには【鷹の目】が必要

主なペナルティ
-2…転倒中及び起き上がった手番中・暗い屋外・腰までの水中・なにかに絡みつかれている
-4…暗い屋内・深い水中・両腕もしくは両足が拘束されている

生死判定
・HPが0以下になったときに生死判定を行う
・「冒険者レベル+生命力ボーナス」で判定し、目標値は「0」
・HP現在値が0を下回った値がペナルティになる
・成功すると気絶、失敗すると死亡する
・気絶状態で10分経過するごとに目標値を+1して再度生死判定を行う
・気絶状態で新たにダメージを受けたときも新たなHPを参照して生死判定を行う

気絶からの回復…HPが1まで回復し行動可能になる
・気絶状態でダメージを受けず1時間経過したとき
・「アウェイクポーション」や【アウェイクン】の効果を受けたとき
・生死判定に自動成功したとき
・応急手当判定(「レンジャー+器用度ボーナス」判定・対象のHP現在値でペナルティ・所要時間10分)の成功を受けたとき
 ※単に魔法等の効果でHPが1以上になっただけでは1時間気絶が続く


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