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りょうがKPやる時に採用することのあるハウスルール

全体公開 CoC 2212文字
2023-02-03 00:47:56

シナリオやメンバーによって採用したりしなかったり

■シナリオで決め方の指定がない能力決めのダイス振り直し自由
■指定のない能力のうち、75以上の能力は3種類まで
→ダイスのランダム性、PLの理想、キャラの個性付けを、すべて包括するルールとして設けた。


■シナリオで決め方の指定がある能力は、振り直しなしの一発勝負
→他のとこで自由性を持たせる代わりにシナリオ指定の部分は厳しくいくぜの精神。


■職業技能Pの計算に使う能力(EDU×2+○○×2)や、職業技能8種は、職業に合ってるものならKPが認める範囲で自由
→ルルブ通りじゃなくとも納得できる理由があって選んでるなら極力OKするよの意思。


■技能P割り振りでの、一つの技能の最大値は90
→KP的に、最初から91以上あると確実性高すぎるかなという理由。


■職業Pと興味Pは選んだ技能それぞれに必ず5以上振る
→キャラシ作り全体で大きく自由を認めてる代わりに、個性付けは考えてねの意思。まぁ5振りしまくるならそれは個性として認める。


■年齢による修正は基本無しでよい
→シナリオによってはだけど、めっちゃ動けるジジババとか、居てもええやん?
→その代わり、年齢による成長も基本無しとする。


■信用は職業P・興味Pどっちで取っても良い
→キャラ作りの自由性のため。職業Pカツカツになりやすいからね。


■バックストーリーは書かなくてもいい
→苦手な人はめっちゃ苦手だと思うので。もちろん書いてもいい。


■「運」ルール
→公式のオプションルールを元にしたやつ。幸運の活用方法を増やすもの。採用率は低い。
→PCはシナリオ開始時に「運」というステータスを追加する。「運」の初期値は幸運の同値。
→ダイスを振った際に、プッシュロールの感覚で「運補正」を使用できる。PLはPCの「運」の範囲内で好きな数値を指定して、1d指定値を振る。出た分だけ出目を減らせるが、指定した数値の分だけ「運」も減る。幸運は減らない。
→セッション中に幸運ロールする場合、代わりに「運」の現在値で振る。運を使いすぎると幸運ロールできつくなる。


■能力や技能は積極的に拡大適用する
→持ってない技能を、他の能力や技能で代用するのを積極的に行う。ただし代用の場合、難易度は元の技能で振る場合より一段階上がる。
→いっぱいダイス振ってほしいなぁの意思。


■クリティカルはワガママの権利
→シナリオと状況に応じて、その場での特別な処理か、クリチケかにする。KPが認める限りなんでもできるので、ワガママ言っちゃえ。


■ファンブルなどのリスクを「後遺症」で軽減可能
→KPとPLの合意があれば、ファンブルやプッシュロール失敗の代償を「後遺症」という形で受けることができる。怪我やトラウマにより特定の能力を1d10減らすことで、ファンブルなどの代償を軽減できる。
→キャラの個性付けや思い出になるのと、シナリオと関係ないところでロストするとかを軽減するため。


■射撃武器が故障すると一時使用不能になる
→故障ナンバー(ファンブル除く)が出ると弾が出ず、その武器は次のラウンド終了まで使えなくなる。
→強武器である銃のリスクなので、少し危険性を高めようという考え。


■能力も成長する
→技能と同じく、シナリオ内で一度でも成功した能力はシナリオ終了後に成長判定を行える。あえて成長させないのもOK。
→能力の成長は1d5。職業Pや興味Pは変動しない。いあキャラなどで余りが気になるなら使わないオリジナル技能に振るなどを推奨。
→能力も技能も成長後の最大は99。
→技能は成長するのに能力に成長機会無いのはなーっていう。


■特殊な成長
→幸運やSAN値は成長しないが、イクストリーム以上の成功を出していたなら好きな能力や技能の成長判定を行ってよい。
→シナリオ中に1度でもクリティカルを出していれば、好きな能力や技能の成長判定を行ってよい。
→成長によるキャラの個性付けを推し進めたいので。


■100ファンによる能力減少の可能性
→シナリオ中に1度でも100ファンを出したなら、能力どれかを減少判定する。やり方は成長判定と同じで、成長の代わりに能力を減らす。
→職業Pや興味Pは変化しない。いあキャラなどで気になれば補正値を使うと良いかも。
→能力増えるばかりで減らないのはなーという考え。


■恐怖の慣れはシナリオ単位でのみ管理する
→前のシナリオで同じ対象への慣れがあっても、PLの希望が無い限り基本考慮しない。
→そこまで厳密に管理したい人はあんま居ない気がするのと、管理コストが高い。


■発狂時の「狂気のひらめき」は使うことがある
→発狂すると、ひらめきという形でヒントやボーナスが与えられるかも。
→難易度調整の幅を持たせたいため。


■クトゥルフ神話由来の発狂時、クトゥルフ神話技能が増加
→現在のクトゥルフ神話技能が5未満なら5増加、5以上なら1増加。それ以外はシナリオで指定されない限り増加しない。
→管理コストを減らしつつクトゥルフらしさを出したいので。


■クトゥルフ神話技能が現在正気度より高いと、正気度減少が半減する
→ルルブの選択ルールでは一度超えると永続効果になるけど、ハウスルールでは管理コストを減らすためその場ごとで判定する。
→ルール自体の味は好きなので、管理しやすく採用。


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