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CoCの6版・7版の相互変換

全体公開 CoC 8 5 1859文字
2023-02-06 05:11:01

6版シナリオを7版で回す時、または7版シナリオを6版で回す時の変換ポイント。

クトゥルフ神話TRPG(CoC6版)を7版仕様で回す場合や、神クトゥルフ神話TRPG(CoC7版)を6版仕様で回す場合の、変換におけるポイントをまとめたもの。

6版はルルブは持ってるけど回したことないので、いろいろ不備あるかも。

6版→7版のポイント2≫
7版→6版のポイント3≫


■6版→7版
○いあキャラとココフォリアを使う場合
いあキャラには6版キャラを7版仕様に変換する機能があるが、6版と7版のキャラシ仕様の違いを埋めるためにいろいろ手直しが必要になる。
代わりに、6版キャラをチャパレ「CC」で出してもらって、チャパレのうち能力値の部分を「10*5」の形から「(10*5)」の形に変えてもらえば回せはする。使う技能などは場面に合わせて適切な技能に変える形で。

○いあキャラを使わない場合
PCの能力値を5倍にして扱う。キャラを7版仕様に作り直すこともできるが、使う技能を場面に合わせて適切な技能に変えれば回すことは可能。
EDUだけは特殊で、18以上は変換後90として、18を超えた分を90に足す形で計算する。元が19なら91、元が20なら92……となる。

○シナリオによる技能値への補正
ルールブックでは、技能値への補正を使わないことを推奨。10%未満の補正は無視でよく、10%以上の補正は代わりに、難易度を変更するか、ボーナスダイスやペナルティダイスを与える。

○敵の能力値
能力値を5倍にして扱う。

○能力値ロール
能力×1→イクストリーム成功
能力×2〜3→ハード成功
能力×4〜6→レギュラー成功
能力×7〜8→レギュラー成功+ボーナスダイス1個

○対PC以外の対抗ロール
PC側のみダイスを振る。相手の技能値/能力値が……
90以上/18以上→イクストリーム成功
50〜89/10〜17→ハード成功
49以下/9以下→レギュラー成功

○マイナスのダメージボーナス
6版ではマイナスのダメージボーナスが-1d4または-1d6だが、7版ではそれぞれ-1と-2で計算する。

○ビルド
マヌーバーやチェイスを行う可能性がある場合、キャラごとの「ビルド」を計算する必要がある。

○アイデア
7版のアイデアは6版とは用途が違うため、INTロールに変える。ただし、PLがゲームに詰まった場合に求められるアイデアロールは7版特有のアイデアロールの仕様で行う。

○信用
7版の信用は6版とは全く用途が違うため、別の交渉系技能やAPPなどを使ってもらう。

○こぶし/パンチ
NPCや敵のこぶし/パンチは25減少する。7版の近接戦闘(格闘)の初期値は25%、6版のこぶし/パンチは初期値が50%であるため。

○敵の攻撃回数
その敵が最低限行える攻撃回数を採用する。これは「数的不利」の処理に関わる。

○敵の特殊効果
敵の攻撃による効果として掴む、引っ張る、などがあれば、マヌーバーで処理する。能力値の吸収は、効果量を5倍にする(1d3などは5d3でよい)。


■7版→6版
○ いあキャラとココフォリアを使う場合
7版キャラを6版仕様で作り直すこともできるが、7版仕様のままチャパレ出力を「CCB」でやれば回せはするはず。使う技能などは場面に合わせて適切な技能に変える形で。

○敵の能力値
能力値を1/5にして扱う。余る分は切り捨てる。

○難易度
割る場合は余りを切り捨てる。
イクストリーム成功→6版能力値そのまま、7版能力値・技能値/5で判定
ハード成功→6版能力値×3、7版能力値・技能値/2で判定
レギュラー成功→6版能力値×5、7版能力値・技能値をそのままで判定

○ボーナスダイスとペナルティダイス
難易度に合わせて能力値・技能値を計算した後……
ボーナスダイス→1個に付き能力値・技能値を+20
ペナルティダイス→1個につき能力値・技能値を-20

○マイナスのダメージボーナス
7版ではマイナスのダメージボーナスが-1または-2だが、6版ではそれぞれ-1d4と-1d6で計算する。

○INTロール
6版のアイデアは7版ではINTロールで扱われているため、INTロールのうちレギュラー成功を求めるものはアイデアロールに変える。

○信用
6版の信用は7版とは全く用途が違うため、キャラごとの財産を決めておく必要がある。

○敵の攻撃効果
マヌーバーは抵抗表で代用する。能力値の吸収は、効果量を1/5にする。


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